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質問 #1
あなたのチームのベロシティが8ストーリーポイントで、プロダクトバックログアイテムが以下のように優先度順に並んでいるとします。スプリントプランニングミーティングで、次の反復のためのユーザーストーリーをコミットする必要がある場合、どれを選択しますか?
A. ストーリー1、2、3
B. ストーリー1、2、4
C. ストーリー1と2
D. ストーリー2、3、4
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正解: B
質問 #2
プロダクトバックログを発注する責任は誰にあるのか?
A. 上級幹部
B. プロダクトオーナー
C. スクラムマスター
D. 開発チーム
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正解: B
質問 #3
プロジェクト・バーンダウン・チャートの目的は以下の通りである:
A. 今後のマイルストーンを特定し、伝える。
B. 利用した労力とリソースのレベルを表示する。
C. スプリントまたはイテレーション間の依存関係を特定する。
D. 時間をまたいで残りの仕事を表示する。
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正解: D
質問 #4
0,1,2,3,5,8,13の数列がよく使われる活動は?
A. 開発順序を示す
B. 開発時間の見積もり
C. ストーリーの優先順位を示す
D. ストーリーのポイントを推定する
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正解: C
質問 #5
ユーザーストーリーの受け入れテストは、次のように指定される:
A. イテレーション開始時の顧客。
B. イテレーション中、できるだけ遅くまで顧客と接すること。
C. チームがコーディングを終えた後のテスター。
D. イテレーション開始時の開発チーム。
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正解: A
質問 #6
スプリントバックログの最良の説明はこうだ:
A. スプリント期間中の毎日の進捗状況
B. プロジェクト期間中に完了すべきタスクの優先順位リスト
C. スプリント中に完了すべき要件の優先順位リスト
D. リリースに必要な要件の優先順位リスト
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正解: C
質問 #7
プロジェクトの投資コストを回収するまでの期間:
A. 正味現在価値
B. 投資回収期間
C. アーンド・バリュー
D. ROI
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正解: B
質問 #8
XPが推進するアジャイルのプラクティスで、他のアジャイル手法と組み合わせて使われることが多いものはどれか?
A. 動的システム開発手法(DSDM)
B. 機能駆動開発(FDD)
C. 適応型ソフトウェア開発(ASD)
D. テスト駆動開発(TDD)
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正解: D
質問 #9
プランニング・ポーカーに常に参加する場合、最も適切なのはどれか?
A. プロダクト・オーナー
B. ステークホルダー
C. チームメンバー
D. プロジェクトマネージャー
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正解: C
質問 #10
次のうち、探索的テストの2つの属性はどれですか?(2つ選んでください)
A. Aスパイク
B. 技術的負債
C. A ユーザーストーリー
D. リファクタリング
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正解: AC
質問 #11
リスク・エクスポージャーとは
A. リスクを抑制するために確保された資金。
B. リスクが発生する確率
C. リスクが発生した場合にかかる金額。
D. そのリスクが発生した場合のプロジェクトの損害額。
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正解: C
質問 #12
共同作業とは、共同で成果物を作ったり、意思決定をしたりすることである:
A. 期日の合意。
B. 情報を共有する。
C. デザインの合意。
D. ペアプログラミング
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正解: B
質問 #13
次のうち、スクラムフレームワークの一部でないものはどれか?
A. 役割
B. イベント
C. 特徴
D. 人工物
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正解: C
質問 #14
地理的に分散したプロジェクトチームに最も適切なモデルは、チームが分散しているモデルである:
A. 比較的少数の拠点で、各拠点のチームは、分離されたサブシステムを開発する完全な開発グループで構成される。
B. 同じタイムゾーンに拠点を置き、豊富なコミュニケーションチャネルを活用しながら、同じシステムで働く。
C. 比較的拠点が少なく、ある拠点では設計、別の拠点ではコーディング、別の拠点ではテストと、機能的な線に沿ってタスクが分担されている。
D. 多くの拠点で、各拠点で比較的少数の人間が、分離されたサブシステムを開発し、テストする。
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正解: A
質問 #15
技術的負債が_____________ということは、本質的な品質が_____________?
A. より高く、より高く
B. 高い、低い
C. 低い、低い
D. 低い、高い
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正解: A
質問 #16
機能指定から生産納品までに必要な日数をこう呼ぶ:
A. 別紙Bをご参照ください。
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正解: A
質問 #17
エクストリーム・プログラミング(XP)チームが実践している、デザイン-コード-ベリファイ-リリースのフルサイクルをこう呼ぶ:
A. ストーリー
B. タイムボックス
C. 反復
D. バーンダウン
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正解: C
質問 #18
有効なアジャイルプロジェクト計画プラクティスのリストはどれか。
A. リリース計画、反復計画、見積もり
B. 推定、スパイク・ソリューション、反復計画
C. 反復計画、継続的インテグレーション、見積もり
D. ビジョン、リリース計画、パフォーマンスの最適化
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正解: A
質問 #19
すべてのプロジェクトに同程度の先行投資が必要だと仮定すると、_________が最も高いプロジェクトが最良とみなされ、最初に実施されることになる。
A. アーンド・バリュー・マネジメント(EVM)
B. 内部収益率(IRR)
C. 正味現在価値(NPV)
D. 完成時予算(BAC)
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正解: B
質問 #20
開発者とプロダクトオーナーが会話をする際の注意点は以下の通りだ:
A. スプリント計画会議
B. バックログ・グルーミング
C. A ユーザーストーリー
D. アジャイル・リマインダー
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正解: C
質問 #21
どのアジャイル手法が以下の段階を経るのか:
A. ラショナル統一プロセス(RUP)
B. 機能駆動開発(FDD)
C. 動的システム開発手法(DSDM)
D. リーンソフトウェア開発
E. スクラム
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正解: D
質問 #22
ステークホルダーは、アジャイルアプローチからどのような主なメリットを享受できるでしょうか?
A. 変更管理プロセスを迂回し、新しい要求や変更をチームの日々のミーティングに直接挿入する能力。
B. 価値あるソフトウェアを早期かつ継続的に提供することで、可視性を高め、より頻繁に調整する機会を提供する。
C. プロジェクトへのアクセスを増やし、正式な報告書やステータス・ミーティングへの依存を減らして、現在の作業とチームが受け入れているリスクをよりよく理解する。
D. ビジネスニーズや優先事項の変化に応じて、反復の途中で変更を加えることができるチームの柔軟性。
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正解: B
質問 #23
あるプロジェクトチームが複数の国に分散しており、何をどのように開発すべきかについて意見がまとまらない。チームメンバー間の緊張を和らげ、文化的な障壁を取り除き、コミュニケーションを改善するために、プロジェクトマネジャーが行うべきことは次のうちどれでしょうか?
A. 問題点を明確に文書化するため、チームには電子メールのみで連絡を取るよう求める。
B. この問題を上級管理職と話し合い、チームを同拠点にすることを勧める。
C. パフォーマンスを監視し、次回の回顧展で問題を詳細に議論する。
D. 両チームで毎日、全員にとって最適な時間にスタンドアップミーティングを行う。
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正解: D
質問 #24
チームメンバーと接するとき、アジャイルプロジェクトマネージャーはこうすべきである:
A. チームメンバーに対して、要求ではなく、依頼のような言い回しで物事を依頼する。
B. 重要な決定をしなければならないとき、チームメンバーの意見や感情を無視する。
C. チームメンバーが不機嫌になりそうなことを依頼するときは、慎重に行動する。
D. チームの気持ちを考えず、問題の是非でチームに反対する。
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正解: A
質問 #25
エクストリーム・プログラミング(XP)は、ソフトウェア開発プロセスで実行される4つの基本的な活動を定義している。これらには、設計、コーディング、テスト、そして......?
A. コラボレーション
B. レベリング
C. コミュニケーション
D. リスニング
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正解: D
質問 #26
通常、ストーリーポイントで計算され、チームが1つのスプリントで「完了」アイテムを変換する割合である:
A. バーンダウン率
B. バーンアップ率
C. 速度
D. 定員
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正解: C
質問 #27
スクラムチームと開発チームは同じものだ。
A. その通り
B. 偽
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正解: B
質問 #28
速度の定義とは?
A. リリースごとのスプリント数
B. 1日のスクラムで解決した項目の数
C. スプリントで完了したストーリーポイントの数
D. リリース内のユーザーストーリーの数
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正解: C
質問 #29
分散チームでのコミュニケーションについて、次のことを除けばすべて正しい:
A. インスタントメッセージングツールを検討すべき
B. もっと簡単なストーミング・フェーズを持つべき
C. コミュニケーションにもっと力を入れる必要がある
D. ビデオ会議のニーズが高い
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正解: B
質問 #30
どのミーティングで、チームメンバーは作業と進捗状況を同期させ、障害があればスクラムマスターに報告して取り除いてもらうのか?
A. スプリント・プランニング・ミーティング
B. デイリースクラム
C. スプリント・レトロスペクティブ
D. ウィークリー・ステータス・ミーティング
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正解: B
質問 #31
次のすべては、スプリント計画会議の後半に行われる:
A. 開発チームは、次のスプリントで実施する改善点を特定する。
B. プロダクトオーナーは質問に答え、ユーザーストーリーを明確にする
C. 開発チームはスプリントでの作業にコミットする。
D. ユーザーストーリーに対してタスクが定義されている
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正解: A
質問 #32
DRYとは、どのアジャイル開発原則の頭文字をとったものか?
A. 開発にはあなたが必要
B. 同じことを繰り返さない
C. 繰り返し展開する
D. デベロップ、リファクター、ヤグニ
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正解: B
質問 #33
現在のリリースが、2週間のイテレーションを6回繰り返して完了するとします。チームメンバーは、プロダクトオーナーがリリース全体の受け入れテストケースを書くよう主張しています。スクラムマスターはどう対応すべきでしょうか?
A. リリース期間はそれほど長くないので、このアイデアに同意し、プロダクトオーナーにこの方法の利点を説明する。
B. それが良いアイデアかどうかを判断するのは、チームとプロダクトオーナーだ。
C. ストーリーは開発前にのみ詳細に議論されるべきであることを説明する。次の数回の反復でストーリーを詳しく説明するのは無駄である。
D. 最初のスプリントは全ストーリーの推敲に充てることを決める
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正解: C
質問 #34
アジャイルプロダクトライフサイクルを管理しながら、5つのアジャイル計画を更新する頻度を合わせなさい:
A. 別紙Bをご参照ください。
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正解: A
質問 #35
継続的インテグレーションは、製品を確実にする:
A. すべての機能が完成したら、すぐに出荷できる。
B. 一日の終わりに検査に出す。
C. 技術的にいつでも配備できる。
D. 最終的なビジネス承認後に配備される。
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正解: C
質問 #36
アジャイルチームでは、プロジェクトリーダーは、チームの進行を妨げる障害を取り除くために働く。これはどのようなタイプのリーダーシップとして知られているか?
A. 使用人
B. 指揮統制
C. コンセンサス主導
D. 機能管理
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正解: A
質問 #37
スクラムマスターは、デイリースクラムミーティングで2人のチームメンバーの間に摩擦が繰り返されていることに気づく。次のステップは
A. デイリースクラムミーティングで、問題を直接かつ即座に解決しようとする。
B. デイリースクラムミーティングの後、彼らとのミーティングをスケジュールし、問題を探り、解決する。
C. 自己組織化チームはチームの対立問題を解決しなければならないので、摩擦を無視する。
D. 摩擦がチームの生産性を低下させる前に、彼らに代わる新しいリソースを求める。
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正解: B
質問 #38
スクラム・オブ・スクラム」とは、スクラム・ミーティングのことである:
A. スクラムチームで毎日行われるスタンドアッププロジェクトミーティングの別名。
B. 一つのプロジェクトに取り組む複数のチームを調整する仕組み。
C. スクラムチーム全体で毎日2回行われるプロジェクトミーティング。
D. 複数のスクラムチームに指示を与える、時折行われるリーダー会議。
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正解: B
質問 #39
スクラムにおけるクロスファンクショナルチームは、どのタイプのチームメンバーで構成されるか?
A. QAスペシャリスト
B. 建築家
C. リリースマネージャー
D. その仕事を成し遂げるスキルを持つ人なら誰でも
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正解: D
質問 #40
ストーリー・ポイントを使用する場合、プロジェクトの作業を見積もる最良の方法は、ストーリー・ポイントを持つことである:
A. チームメンバーは、プランニングポーカーカードを平均して見積もりを割り当てる。
B. 最上級のチームメンバーが見積もりを作成する。
C. 2、3人の上級チームメンバーが見積もりを行い、その平均を取る。
D. チーム一丸となって、グループ内で見積もりに合意する。
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正解: D
質問 #41
アジャイルプロジェクトマネジメントでは、変化に対応することが○○よりも重視される。
A. 契約交渉
B. 計画に従う
C. 顧客とのコラボレーション
D. プロセスとツール
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正解: B
質問 #42
顧客価値を提供する最小限の機能は、最もよく表現される:
A. ファンクションポイント分析。
B. 適切なサイズのストーリー。
C. 最低限の市場性
D. ユーザーストーリーマップ
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正解: C
質問 #43
プロジェクトのユーザーストーリーを見積もるために、チームが最初にすべきことは何でしょうか?
A. ユーザーストーリーを優先順位に従って並べ替える。
B. それらを理解するためにチームミーティングを予定する。
C. ストーリーポイントの尺度を定義する。
D. ファンクションポイント分析による見積もり
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正解: C
質問 #44
プロジェクトリーダーの主な仕事は「岩を動かし、水を運ぶ」こと。これはどのような例だろうか?
A. サーバントリーダーシップ
B. 模範となるリーダーシップ
C. 指揮統制リーダーシップ
D. リーダーシップの比喩
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正解: A
質問 #45
反復計画の完了時に、チームは次の反復のためにコミットするタスクを特定し終わりました。次のツールのうち、イテレーション全体の進捗状況の透明性を最もよく提供するものはどれですか?
A. バーンダウンチャート
B. ガントチャート
C. 消費時間表
D. マネジメント・ベースライン・チャート
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正解: A
質問 #46
反復計画の間に、あるエピックを分解することが決定された。
A. サイズと優先順位
B. 最低限の市場性
C. リリース計画
D. スプリントマッピング
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正解: A
質問 #47
スクラムを始めたばかりのチームで、2人のチームメンバーが横の会話で毎日のスタンドアップを妨害している。スクラムマスターは
A. スタンドアップが終わるまで待ち、それから邪魔なメンバーと話す。
B. 混乱した状況を改善するために直ちに介入する。
C. 問題を記録し、スプリント・レトロスペクティブで問題を提起する。
D. 権限を与えられ、自己組織化したチームが問題を解決するのを待つ。
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正解: B
質問 #48
エクストリーム・プログラミング(XP)のチームは、それを避けようと努力している:
A. インクリメンタルデザインとアーキテクチャ。
B. ペアプログラミング。
C. 手動回帰テスト。
D. テスト駆動開発(TDD)。
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正解: C
質問 #49
アジャイルプロジェクトでは、計画のアウトプットを利害関係者とどのように共有するのか?
A. 可能な限り視認性の高い方法で
B. 役割に応じて知る必要がある場合
C. プロジェクト・コミュニケーション計画に従って
D. 一連のステークホルダー・ミーティングを通じて
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正解: A
質問 #50
価値の80%は20%の仕事から生まれる。これはどの法律を指しているのだろうか?
A. パーキンソンの法則
B. ムーアの法則
C. パレートの法則
D. ジェボンのパラドックス
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正解: C
質問 #51
正味現在価値(NPV)とは、現在のドルの価値と将来の同じドルの価値を比較する比率である。NPVがマイナスであることは何を示唆しているのか?
A. プロジェクトは却下されるべきである
B. 情報が足りない
C. プロジェクトは延期されるべきである
D. その値が0になるまで、プロジェクトは保留にすべきである。
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正解: C
質問 #52
リスク分析に対するアジャイルプロジェクトのアプローチを最もよく表している用語はどれか?
A. 回帰
B. パレート
C. 定性的
D. モンテカルロ
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正解: D
質問 #53
リーンマネジメントの基本原則によれば、エラーの原因は以下の通りである:
A. 不十分なユーザー要件と文書。
B. プロジェクトチームや運営スタッフによる判断ミス。
C. 開発・生産システムの欠陥。
D. プロジェクトや業務の管理監督不足。
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正解: C
質問 #54
新しく結成された開発チームが、プロダクトバックログ項目を正確に見積もることに困難を経験しました。その結果、チームは過去2回の反復で、スプリントバックログにあるすべての機能を提供できませんでした。見積もりの精度を高めるために、チームは何をすべきでしょうか?
A. チームが合意したスプリントバックログ全体を1回のスプリントで納品できるようになるまで、スプリントのタイムボックスを減らす。
B. 毎日のスクラムミーティングで見積もり技術について話し合う
C. 合意したスプリントバックログ全体を1回のスプリントで納品できるようになるまで、開発チームの規模を大きくする。
D. パフォーマンス評価へのインプットとして、推定努力指標の追跡を開始する。
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正解: B
質問 #55
プロジェクトXのIRRは12%、プロジェクトYのIRRは10%である。組織にとってより良い投資として、どちらのプロジェクトを選ぶべきか?
A. 投資回収期間による
B. プロジェクトY
C. プロジェクトX
D. NPVに応じてプロジェクトまたはY
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正解: C
質問 #56
プロジェクトチームが、イテレーションごとにこなせる作業量を見積もるために使うテクニックはどれか。
A. 速度測定
B. 相対的優先順位付け
C. プランニング・ポーカー
D. リリース計画
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正解: A
質問 #57
アジャイル・アーンド・バリュー・マネジメント(EVM)は、プロジェクトを管理するための価値ある手法である:
A. プロジェクトはCM MI認定組織である。
B. 顧客は納品された価値を最大化したいと考えている、
C. コストパフォーマンスを報告しなければならない。
D. チームが結成されたばかり、またはアジャイルに慣れていない。
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正解: C
質問 #58
コンセプトのリサーチや簡単なプロトタイプを作成するための時間枠を設けた期間を(an)と呼ぶ:
A. スプリント
B. 反復
C. スパイク
D. レトロスペクティブ
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正解: C
質問 #59
ストーリーの開発順序を決定する上で、最も重要な要因は次のうちどれですか?
A. 相対的コスト
B. 顧客価値
C. 開発努力
D. 依存関係
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正解: B
質問 #60
リーンの原則でないものはどれか。
A. ユーザーストーリー
B. 信号カード
C. ビジュアル・カード
D. 生産ライン
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正解: B
質問 #61
成熟したアジャイルチームが新しいメンバーを迎えた。以前のチームでの悪い経験のため、新しいメンバーはコミュニケーションに消極的である。アジャイルプロジェクトリーダーは何をすべきか?
A. 次回のミーティングで新メンバーの障害を取り上げ、チームが意見をサポートすることを示す。
B. 新メンバーに、障害に関するインプットが評価されていることを保証し、次回の会議でそれを示す。
C. チームの生産性に悪影響を与えないよう、シニアリーダーに新メンバーと協力してもらう。
D. 新会員と個人的に協力し、障害に対処する。
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正解: D
質問 #62
あるプロジェクトチームが、スプリントのユーザーストーリーを見積もるために会議を開きます。重要な非機能要件をスプリントで提供しなければなりませんが、見積もりはスプリントのキャパシティを超えています。
A. 製品の品質に影響を与える機能要件のみを見積もる。
B. チームリソースの追加
C. プロダクトオーナーに問題を報告する
D. 非機能要件を、指定されたスプリントで提供可能な要件に分割する。
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正解: D
質問 #63
ペアプログラミングにおける役割を表すものはどれか。
A. パイロットとナビゲーター
B. ドライバーとナビゲーター
C. コーダーとプランナー
D. リーダーとセカンド・チェア
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正解: B
質問 #64
XPコーチの役割とは?
A. 適切な製品を定義する
B. 建設順序の決定
C. 製品が機能することを保証する
D. チームがプロセスを維持するのを助ける
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正解: D
質問 #65
の究極の目標は、最後の数時間を除くすべての仕事をいつでも展開できるようにすることである。
A. 継続的インテグレーション
B. 集団的コード所有権
C. 同期ビルド
D. 非同期ビルド
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正解: A
質問 #66
スクラムとエクストリームプログラミング(XP)の関係を説明するのに最も適切なものは?
A. XPはスクラムの構成要素である。
B. それぞれの原則はしばしば補完的である。
C. スクラムはXPの構成要素である。
D. それぞれの原則はしばしば矛盾する。
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正解: B
質問 #67
この成果物には、リリース名と予定日が含まれ、主な機能、クライアントサイドへの影響、サーバーサイドのアプリケーション、プラットフォームのサポート、提供される市場などが含まれる:
A. リスクバーンダウングラフ
B. 製品ロードマップ
C. リリース移行計画
D. 製品ビジョン
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正解: B
質問 #68
プロダクトオーナーは、プロダクトバックログを管理する唯一の責任者である。
A. その通り
B. 偽
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正解: A
質問 #69
Kanoモデルはどのようなアジャイル計画活動をサポートしているか?
A. 推定
B. 優先順位付け
C. サイジング
D. 継続的インテグレーション
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正解: B
質問 #70
スプリントレトロスペクティブの主な目的は、チームが以下を行うことである:
A. 次のスプリントで計画されているストーリーを確認し、見積もりを出す。
B. 完成したユーザーストーリーをプロダクトオーナーに示す。
C. うまくいったこと、いかなかったこと、改善策について話し合う。
D. 進行中のユーザーストーリーのステータスアップデートを個別に提供する。
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正解: C
質問 #71
あるユーザーストーリーによると、ある製品は非常に高速でなければならない。デモの間、プロダクトオーナーは製品のスピードに不満を持つ。これが発生した最も可能性の高い理由は、ユーザーストーリーが
A. 大きすぎる。
B. 正しく見積もられていない。
C. テストできない。
D. 価値を説明していない
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正解: D
質問 #72
プロダクトオーナーが組織に最大の価値と投資収益率(ROI)を提供することに集中できるツールはどれか?
A. バーンアップチャート
B. プロダクト・バックログ
C. 親和性の推定
D. 費用便益分析(CBA)
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正解: B
質問 #73
スクラムで「コンテナ」という言葉を使うとき、私たちは何を指しているのだろうか?
A. A スプリントまたはイテレーション
B. ソースコードリポジトリ
C. 開発チームルーム
D. 機能性の垂直スライス
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正解: A
質問 #74
反復練習の長さを設定する際、どの3つの基準に注目すべきでしょうか?
A. ユーザーストーリーを完成させるのに必要な時間、ストーリーの構築とテストに必要な時間、ストーリーのプロダクトチームによる承認。
B. ストーリーをリリースしなければならない期間、市場に機能を提供するためのコスト、およびストーリーの製品チームによる承認
C. ユーザーにとって価値のある機能の塊の提供、ストーリーの構築とテストに必要な時間、ストーリーの製品チームによる承認
D. 製品を分類する特徴、その特徴を完成させるのに必要な時間、その特徴を市場に提供するためのコスト
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正解: B
質問 #75
チームAは製品リリースの第2スプリントに取り組んでいる。同じフロアにいる相互依存チームであるチームBは、スプリントの目標を完了するために排他的で頻繁な情報を必要としています。
A. 情報の中央リポジトリを作成し、チームBにアクセスできるようにする。
B. ワークスペース内を通行するすべての人が見ることができるインフォメーションボードを使用する。
C. すべての利害関係者にEメールで状況を報告する。
D. チームBに必要に応じて情報を提供する。
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正解: B
質問 #76
計画セッション中に、アジャイルプラクティショナーは、チームメンバーの中に共通の考えを持たない人がいることに気づきました。
A. チームに代替技術を採用したいかどうか尋ねる。
B. 特定のガイドラインを設定するために、チーム規範文書を作成する。
C. スタンドアップミーティングでスクラムマスターに問題解決を依頼する。
D. イテレーション終了時の教訓をフィードバックする。
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正解: A
質問 #77
エクストリーム・プログラミング(XP)で強調されている対面での共同作業の利点は、それができることである:
A. チームメンバーが設計やコードに共通言語を使用できるようにする。
B. 予定されていた検査よりもはるかにフィードバックが遅れる。
C. コミュニケーションの遅れや誤解をなくす。
D. チームメンバーがミスをその場で修正できる。
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正解: C
質問 #78
プロジェクト回顧における「舞台設定」の目的は、以下のとおりである:
A. 会議の目的を再確認し、オープンな雰囲気を作る。
B. スコープ・ステートメントを見直し、プロジェクトの結果をまとめる。
C. チームの士気を高め、全員が参加するようにする。
D. 次のイテレーションについて説明し、学んだ教訓について話し合う。
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正解: A
質問 #79
アジャイルチームは、アプリケーションを納品しなければならないというプレッシャーにさらされている。アジャイルチームは何をすべきでしょうか?
A. プロダクトオーナーによる頻繁な製品レビューの要求
B. プロダクトオーナーと継続的に協力して、バックログを洗練させ、プロダクトレビューを行う。
C. 適切な機能が提供されるように、プロダクトオーナーに詳細な要求仕様を提供させる。
D. プランニング・セッションでは、チームが仕様の範囲内で納品することを確約する。
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正解: B
質問 #80
時間間隔でカウントされた特徴を比較することで、カンバンの作業段階を示す手法をa/anと呼ぶ:
A. アーンド・バリュー・システム。
B. 完全に統合されたバックログ。
C. 累積フロー図。
D. 段階的精緻化。
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正解: C
質問 #81
ユーザーストーリーを書く際に、極端なキャラクター・ペルソナを使用する一番の理由は、次のようなものだ:
A. 製品の設計とテストにおけるエラーを特定する。
B. 他の方法では見逃してしまうユーザーストーリーを特定するのに役立つ。
C. 曖昧なユーザーのコンセプトをサポートするために正確さを提供する。
D. スプリント計画セッションに価値を提供する。
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正解: B
質問 #82
次のうち、XPの12個のコアプラクティスの1つでないものはどれですか?
A. プランニング・ゲーム
B. プランニング・ポーカー
C. スモール・リリース
D. システム・メタファー
回答を見る
正解: B
質問 #83
アジャイルマニフェストでは、私たちはある項目を他の項目よりも重視すると述べている。左側の各項目が右側の対応する項目よりも重視されるように、下の列の項目を一致させなさい。選択と配置:展示物A:展示物B:
A. 別紙Bをご参照ください。
回答を見る
正解: A
質問 #84
プロダクトオーナーとスクラムマスターは決して開発チームの一員ではない。
A. その通り
B. 偽
回答を見る
正解: B
質問 #85
最初のイテレーションの終わりに、チームはユーザーストーリーA、バンド50%のCを完了しました。
A. 11
B. 9
C. 14
D. 16
回答を見る
正解: B
質問 #86
DSDMでは、優先順位付けされた要求リストを作成するためにMoSCoW技法を使用します。MoSCoW技法では、「M」は「M」を意味する:
A. 最も役に立つ
B. マスト・ハブ
C. 持ってはならない
D. 最小市場性機能
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正解: B
質問 #87
スプリントレトロスペクティブについて正しいものはどれですか?(2つ選んでください。)
A. 別紙Bをご参照ください。
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正解: AC
質問 #88
アジャイル開発におけるユーザーストーリーの主な要素は以下の通りである:
A. 説明文、ストーリーポイントの見積もり、リリース予定。
B. ストーリーについての会話、説明文、成功基準。
C. ストーリーポイントの見積もり、ストーリーについての会話、合意された優先順位。
D. ストーリーの終了時期、説明文、リリース予定を決定するためのテスト。
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正解: B
質問 #89
チーム全体が複雑な問題の解決に向けて取り組むとき、どのようなアジャイル開発アプローチが使われているのか?
A. スウォーミング
B. ノルミング
C. パフォーマンス
D. コラボレーション
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正解: A
質問 #90
チームが最初のイテレーションでストーリーA、ストーリーB、そしてストーリーCの50%を完了した場合、チームのベロシティはいくらか?
A. 9
B. 10
C. 12
D. 15
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正解: A
質問 #91
このアジャイル手法は、プロジェクトの安全性を構成する要素として、効率性と居住性に焦点を当てている。
A. スクラム
B. かんばん
C. エクストリーム・プログラミング
D. クリスタル・クリア
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正解: D
質問 #92
実装された機能をレビューし、テストし、受け入れるプロセスをこう呼ぶ:
A. 回顧。
B. ステークホルダーのレビュー
C. スコープ検証。
D. 反復計画。
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正解: C
質問 #93
製品ロードマップとは何か?
A. レポートと画面のリスト
B. リリース候補者の見解
C. 配備に関する指示
D. バックログ優先順位付けスキーム
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正解: B
質問 #94
あなたが新しいアジャイルチームのスクラムマスターだとします。チーム内の対立を解決する方法として、次のうちどれが最適でしょうか?
A. 協力する
B. 交渉する
C. スムーズ・オーバー
D. 無視する
E. 権限を行使する
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正解: A
質問 #95
アジャイル・コミュニケーションが効果的なのは、次のような理由からである:
A. リリースと反復計画によってチームメンバーの足並みを揃え、日々の同期によって混乱をなくし、反復デモンストレーションによってチームを成果物に集中させる。
B. アジャイルコミュニケーションの方法は、より完全で、チームがより効果的に変更を管理できるようにする、詳細な、文書化された要件と仕様に重点を置く。
C. 書面による報告書よりも図表を使用することで、明確で的を射たコミュニケーションが生まれ、毎月のレビューに顧客が参加することで、要件の変更がなくなる。
D. 日々の反復計画によって変更を管理し、毎週のスタンドアップミーティングによって障害を迅速に特定し、効果的に管理または除去する。
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正解: A
質問 #96
相対的なサイジングに基づくアジャイルの見積もり手法はどれか?
A. 理想的な時間
B. ボトムアップ
C. ストーリー・ポイント
D. リトルの法則
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正解: C
質問 #97
次のうち、アジャイル宣言の原則でないものはどれか?
A. 動作するソフトウェアが頻繁に提供される
B. ビジネスパーソンと開発者の緊密な日常的協力関係
C. 進捗状況を確認し、障害に対処するための毎日のチームミーティング
D. 信頼されるべき、やる気のある個人を中心に構築されたプロジェクト
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正解: C
質問 #98
顧客満足の加納モデルでは、この種の特徴は、製品を競合他社からユニークなものにし、ポジティブな顧客満足に100%貢献する:
A. 興奮
B. パフォーマンス
C. 必須アイテム
D. しきい値
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正解: A
質問 #99
以下はすべて、アジャイルで使用されるメトリクスである:
A. リアルタイム
B. 速度
C. 脱出した欠陥
D. サイクルタイム
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正解: A
質問 #100
プロダクトバックログの優先順位付けにパレート法則を適用するということは、次のことを意味する:
A. 優先順位の低いフィーチャーは、次のイテレーションに回る可能性が高い。
B. 機能の価値は、その機能が完成するまで実現しない。
C. 通常、最近のリクエストの方がビジネスにとって重要である。
D. 仕事のごく一部が、価値の大きな割合を提供する。
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正解: D
質問 #101
最後の責任ある瞬間」とは、その瞬間を指す:
A. 反復テストの期限が到来し、コードテストを中止しなければならない。
B. 決断に失敗すると、重要な選択肢がなくなる。
C. リリース計画が完了し、最初の反復計画が始まる。
D. 実施日が設定され、スポンサーの承認が得られている。
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正解: B
質問 #102
検査はいつ行われるのか?
A. スプリントを通して
B. スプリント終了時のみ
C. プロダクトオーナーが望むとき
D. 頻繁にあるが、仕事の邪魔になるほどではない
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正解: D
質問 #103
ある組織がアジャイルプラクティスを採用し、インクリメンタルデリバリー戦略を実施する。正しく実施されれば、企業は改善を認識するはずである:
A. 必要に応じて資材を出荷するようベンダーに要求することで、調達プロセスを改善する。
B. 契約金の増額支払いによるプロジェクトコスト管理。
C. プロジェクト出荷日を契約書に明記することで、顧客満足度を高める。
D. 個々の機能を市場にリリースすることにより、投資収益率(ROI)をプロジェクト化する。
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正解: D
質問 #104
アジャイルプロジェクトマネジメント(APM)デリバリーフレームワークの5つのフェーズとは?
A. 構想する、推測する、探求する、適応する、閉じる
B. 推敲する、推測する、検討する、適応する、閉じる
C. Envision、Enable、Explore、Enhance、Close
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正解: A
質問 #105
エクストリーム・プログラミング(XP)で強調されている対面での共同作業の利点は、それができることである:
A. チームメンバーが設計とコードで共通の言語を使うことができる。
B. 定期検査よりもはるかに多くのフィードバックを遅らせる。
C. コミュニケーションの遅れや誤解をなくす。
D. チームメンバーがミスをその場で修正できる。
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正解: C
質問 #106
プロダクトバックログを管理する際、この役割は利害関係者の利益を代表し、完了した作業の価値を保証する:
A. スクラムマスター
B. アジャイルプロジェクトマネージャー
C. プロダクト・オーナー
D. スポンサー
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正解: C
質問 #107
チームメンバーと接するとき、アジャイルプロジェクトマネージャーはこうすべきである:
A. チームメンバーに物事を依頼するときは、要求ではなく、依頼という表現にする。
B. 重要な決定をしなければならないとき、チームメンバーの意見や感情を無視する。
C. チームメンバーが不幸になりそうなことを依頼するときは、慎重に行動する。
D. チームの気持ちを考えず、問題の是非に基づいて反対する。
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正解: A
質問 #108
アジャイルリスクマネジメントでは、リスクバーンダウンチャートが最もよく使われる:
A. リスクの発生確率を定性的に分析する。
B. 技術的リスクのリスク低減の進捗状況を追跡する。
C. プロジェクトに影響を及ぼす可能性のある外部リスクを文書化する。
D. プロジェクトのリスクプロファイルと新規リスク、変化するリスクを図示する。
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正解: D
質問 #109
うまく進行・管理されれば、プロジェクト回顧の主なメリットは以下のとおりである:
A. チームのエンパワーメントと喜びを高める。
B. スポンサーにとって最も重要な問題を特定する。
C. チームメンバーの苦情にオープンな場を提供する。
D. チームがリリース計画を前倒しできるようにする。
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正解: D
質問 #110
ベータテスト、リグレッションテスト、製品統合、統合テスト、文書化、不具合修正。
A. スパイク
B. コードフリーズ
C. テール
D. ラグ
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正解: C
質問 #111
スクラムチームに属さないのは誰か?
A. プロダクト・オーナー
B. スクラムマスター
C. お客様
D. 開発チーム
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正解: C
質問 #112
アジャイルでは、○○が進捗の主な尺度である:
A. 加速バーンダウンチャート
B. リスクの低減
C. 顧客満足度の向上
D. 作業用ソフトウェア
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正解: D
質問 #113
次のうち、XPの12個のコアプラクティスの1つでないものはどれですか?
A. ペアプログラミング
B. 集団的コード所有権
C. 週40時間労働
D. 廃棄物の最小化
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正解: D
質問 #114
選択と配置:別紙A:別紙B:
A. その通り
B. 偽
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正解: A
質問 #115
アジャイルチームが同じ場所に集まり、オープンな環境に身を置くことの最も重要な利点は何でしょうか?
A. 浸透圧的なコミュニケーションが減り、スペースがより効率的に使われ、グループがより効果的に協力し合い、チームダイナミクスが向上する。
B. 会議室の必要性が減るためコストが削減され、チームはメンバーの居場所をより正確に把握できる。
C. チームメンバーは、自分の時間と労力に対してより責任を持つことができ、ペアプログラミングは、パートナーと一緒に座るために移動する距離が短くなるため、より簡単になる。
D. コミュニケーションが改善され、待ち時間や手戻りが減り、グループ間の垣根が取り払われ、グループ同士がプロとして尊敬しあえるようになる。
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正解: D

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