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包括的な学習教材でPMI-ACP試験に打ち勝つ

SPOTO PMI-ACP問題集は試験に合格することを目指す受験者にとって必須の教材です。この入念に作成された練習問題は、多様なトピックをカバーしており、受験者にアジャイル方法論と原則の包括的な理解を提供します。SPOTOが提供する試験問題と解答は、実際の試験の形式と難易度を反映するように設計されており、受験者が直面する課題に対して十分な準備ができることを保証します。SPOTOの模擬試験は、受験者が自分の準備態勢を評価し、改善が必要な分野を特定できるようにすることで、試験準備において重要な役割を果たします。SPOTOが提供する試験リソースと学習教材は、準備プロセスをさらに強化し、受験者にPMIアジャイル認定プラクティショナー試験で秀でるために必要な知識とスキルを身に付けさせます。
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質問 #1
チームとプロダクトオーナーの間にある共通のコミュニケーションの架け橋とは?
A. バーンダウンチャート
B. プロダクト・バックログ
C. スクラムチームミーティング
D. スプリント・リリース計画
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正解: B
質問 #2
MoSCoWは、その頭文字をとったものである:
A. 推定
B. リスクの特定
C. 優先順位付け
D. 報告
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正解: C
質問 #3
あるプロジェクトで、製品の品質が定期的に測定されているが、常に許容レベルを下回っている。リーン生産方式では、この問題にどのように対処すべきでしょうか?
A. チームは、各開発サイクルの終わりに、より厳格なテストを実施すべきである。
B. 経営陣は、品質向上のためにチームが取るべき具体的な行動を指示すべきである。
C. マネジメントは、チームが自らを改善し、システムのエラーを減らすよう指導すべきである。
D. プロジェクト・チャンピオンは、許容可能な品質の閾値が現実的であることを確認するために見直すべきである。
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正解: C
質問 #4
カイゼンの哲学は変化である:
A. より良い方向に。
B. プロセス改善が原動力。
C. チームによって動かされる。
D. 小グループの場合
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正解: A
質問 #5
各機能のビジネス価値を決定する責任は誰にあるのか?
A. プロダクトオーナー
B. 運営委員会
C. スクラムマスター
D. チーム
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正解: A
質問 #6
良いユーザーストーリーを作成するための一般的な頭字語を作成するために、以下の概念を順番に並べます:選択と配置:展示物A:展示物B:
A. 別紙Bをご参照ください。
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正解: A
質問 #7
スクラムでは、スプリントが暦月よりも長くなることはない。
A. その通り
B. 偽
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正解: A
質問 #8
トリプルニッケルはどんな会議で使われるテクニックか?
A. スプリント・プランニング
B. デイリースクラム
C. スプリント・レトロスペクティブ
D. XPプランニング・ゲーム
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正解: C
質問 #9
各活動(左側)をその定義(右側)に一致させる。選択と配置:展示物A:展示物B:
A. 別紙Bをご参照ください。
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正解: A
質問 #10
最終的な文書化、統合テスト、トレーニング、いくつかの小さな調整を含むリリース前の反復をこう呼ぶ:
A. ハードニング・イテレーション
B. バッファ反復
C. リリース・イテレーション
D. 統合反復
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正解: A
質問 #11
バーンダウン棒グラフの読み方は?以下のフレーズを組み合わせて、説明書を作成してください:
A. 別紙Bをご参照ください。
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正解: A
質問 #12
スクラムマスターとプロダクトオーナーは、プロダクトバックログ項目の価値について意見が合わない。意見の相違を解決するために、スクラムマスターが取るべき最初のステップは、尋ねることである:
A. 要件を明確にするプロダクトオーナー。
B. 問題を解決するための経営者。
C. ビジネスアナリストが商品価値を調査する。
D. 別のプロジェクトマネージャーが問題を解決する方法。
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正解: A
質問 #13
受け入れテストは通常、ユーザーストーリーに対していつ書かれるのか?
A. ストーリーをコーディングした後、ユーザー受け入れテストが始まる前
B. ストーリーを書いた後、コーディングを始める前
C. プロダクトバックログの優先順位付け計画の開始時
D. プロダクトバックログの見積もり後、スプリント計画が始まる前
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正解: C
質問 #14
アジャイル・アプローチでは、プロジェクトの価値は、その価値によって決定されるときに、最も効果的に実施される:
A. スポンサー
B. チーム
C. プロジェクトマネージャー
D. 方法論
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正解: B
質問 #15
アジャイルチームでは、衝突は何としても避けなければならない。
A. その通り
B. 偽
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正解: B
質問 #16
スクラムは反復的かつ漸進的なアジャイルプロセスである。
A. その通り
B. 偽
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正解: A
質問 #17
"Done "の定義で最も正確でないのは?
A. プロダクトバックログの項目が完了したかどうかを判断するための終了基準である。
B. プロジェクトによって異なる
C. スクラムマスターによって定義される。
D. 時間の経過とともに完成度が高まる
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正解: C
質問 #18
リーンソフトウェア開発で使用される主要なツールやテクニックの1つに、バリューストリームマッピングがあります。バリューストリームマッピングの主な目的は何でしょうか?
A. ビジネスプロセスを改善する
B. 無駄を洗い出し、排除する
C. 製品の品質を確保する
D. 顧客価値を高める
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正解: B
質問 #19
アジャイルチームが1つの場所で作業するとき、そのチームは_________と言われる。
A. 共同開催
B. 分散型
C. アウトソーシング
D. 機能的
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正解: A
質問 #20
次のチャートは、アジャイルプロジェクトのリリースのストーリーをリストアップしたものである:
A. 3
B. 4
C. 5
D. 7
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正解: B
質問 #21
次のうち、アジャイル手法ではないものはどれか?
A. スクラム
B. 機能駆動開発(FDD)
C. エクストリーム・プログラミング(XP)
D. 動的システム開発手法(DSDM)
E. プログラム評価レビュー技法(PERT)
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正解: E
質問 #22
スパイク・ソリューションは以下のような場合に適している:
A. ビジネス要件が漠然としている、またはイテレーションに不適切である。
B. ある技術はよく理解されており、しばらく使用されているが、デバッグに問題がある。
C. リファクタリングする時間はないが、特定の問題を解決する必要がある。
D. 特定の技術的な質問に答える必要があり、その質問に答え次第、スパイクの作業を中止する。
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正解: D
質問 #23
アジャイルチームは、次のような方法で製品の品質を保証するのが最善である:
A. 開発チームによるペアプログラミングの活用。
B. 品質保証の開発チームとの日常的な連携。
C. 各反復後に、より頻繁に検査を行う。
D. 反復レトロスペクティブで集められたフィードバック。
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正解: C
質問 #24
スプリント、リリース、または製品において、縦軸に残作業を、横軸に期間を追跡し、時間経過に伴う残作業の傾向を__________と呼ぶ。
A. バーンダウンチャート
B. 燃焼チャート
C. プログレス・チャート
D. 駐車場チャート
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正解: A
質問 #25
ある開発チームが、次のスプリントで担当するタスクの特定を終えました。次のツールのうち、スプリント全体の進捗状況の透明性が最も高いものはどれですか?
A. バーンダウンチャート
B. ガントチャート
C. 消費時間表
D. マネジメント・ベースライン・チャート
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正解: A
質問 #26
アジャイルマニフェストの原則である「我々の最優先事項は、価値あるソフトウェアを早期かつ継続的に提供することで顧客を満足させることである」は、どのスクラムの実践によって達成されるのか?
A. デイリースクラム
B. スプリント
C. リリース計画
D. スプリント・プランニング
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正解: B
質問 #27
シンプルであること - ________の技術が不可欠である
A. 未完了の仕事量の最大化
B. 作業量の最小化
C. 顧客とのコラボレーションの最大化
D. 契約交渉の最小化
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正解: A
質問 #28
すなわち、スピード・トゥ・バリューを向上させること、品質への情熱を持つこと、あまりやらないこと、そして○○である。
A. 相対的推定
B. 一対比較
C. プランニング・ポーカー
D. 親和性推定
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正解: A
質問 #29
アジャイルの見積もりは何に基づくべきか?
A. プロジェクト管理計画に沿った各反復の作業分解構造(WBS)
B. 規律あるイテレーション・スケジュールにより、予測可能性を高め、変更に対応する。
C. 現在のプロジェクトと同様のスコープを持つ過去のアジャイルプロジェクトから収集したボールパーク値
D. プロジェクト全期間で利用可能な日数に基づく初期リソースの内訳
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正解: B
質問 #30
スクラム・プロジェクトにおける変更管理の責任者は誰か?
A. プロジェクトマネージャー
B. プロジェクト・スポンサー
C. スクラムマスター
D. プロダクト・オーナー
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正解: D
質問 #31
次の図から、イテレーション5では、ストーリー・ポイントの値(グラフに示されている)が増加したが、チームはそのイテレーションで提供すると約束した作業をすべて完了し、既存の見積もりは変更されなかった。この情報から、次のことが推測できる:
A. プロダクトバックログから作業が削除された。
B. プロダクトバックログに作業が追加された。
C. チームのスピードが上がった。
D. 球速が落ちた。
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正解: B
質問 #32
ある企業が、多額の初期投資を必要とする複雑な新しいアプリケーションの開発を検討している。分析を作成する際、プロジェクトの失敗を懸念する利害関係者に初期投資を承認するよう促すには、何を用いるべきか?
A. 計算された計画完工率(PPC)
B. 多くの小規模な最小市場機能(MMF)
C. コスト見積もりよりもストーリー・ポイント
D. 計算されたアーンドバリュー(EV)
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正解: B
質問 #33
各ユーザーストーリーが少なくとも1つのユーザーロールまたはペルソナと関連付けられていることを確認する責任は誰にありますか?
A. ユーザー
B. 開発者
C. お客様
D. ペルソナ
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正解: C
質問 #34
アジャイルプロジェクトで最良の結果を得るために、顧客は次のことを行うべきである:
A. 優先順位を設定し、製品の特徴を特定する。
B. 新メンバーと面接し、フィット感を確認する。
C. 開発計画とタスクを承認する。
D. スプリントとリリースのスケジュールを設定する。
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正解: A
質問 #35
開発チームには、作業が適切に実行されるようにリード開発者を置くべきである。
A. その通り
B. 偽
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正解: B
質問 #36
アジャイルプロジェクトマネジメントを実施する際、反復的な計画やレビュー活動といったアジャイルのベストプラクティスに従うだけで発生するリスクマネジメントをこう呼ぶ:
A. 固有のリスク管理
B. 有機的リスク管理
C. あからさまなリスク管理
D. 本質的リスク管理
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正解: B
質問 #37
リーン開発の価値でないものはどれか?
A. 完璧を追求する
B. 集団的なコード所有権の確保
C. プロジェクトが流れたら、それを改善し続ける
D. 長期的な改善と短期的な改善のバランス
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正解: B
質問 #38
開発チームに新しいメンバーが8人加わり、チームの人数が15人になったとする。毎日のスクラムが騒がしくなり、15分という時間枠を超えています。この状況に対処する最も効果的な方法は何でしょうか?
A. チームを最小限の依存関係で2つのチームに分け、1日のスクラムを2回に分けて行う。
B. 何もせず、大所帯のチームがミーティングのたびに数分ずつタイムボックスを超過するようにする。
C. 毎日のスクラムの時間枠を30分に増やす。
D. チームメンバーに、障害についてのみ更新し、重要なものだけを強調するよう求める。
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正解: A
質問 #39
ユーザーストーリーを開発する際、ユーザーの期待はどのような形で捉えるのがベストか?
A. 受け入れテスト
B. 入学基準
C. 完了基準
D. ゴー・リミットとノー・ゴー・リミット
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正解: A
質問 #40
スパイクを行う理由とならないものはどれか?
A. 新しい技術や分野に精通するための基礎研究を行う。
B. 大規模なストーリーの予想される動作を分析し、チームがストーリーを見積もり可能な断片に分割できるようにする。
C. プロダクトオーナーに進捗を示しながら、ストーリーを後のスプリントまで延期する。
D. プロトタイピングを行い、技術的アプローチへの自信を得る。
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正解: C
質問 #41
アジャイルプロジェクトにおけるデイリースタンドアップの目的を最もよく表しているのは、次のようなものである:
A. プロジェクトの進行を妨げる可能性のある主要な問題やリスクを解決する。
B. プロダクトオーナーに洞察と安心感を与え、その関係を強化する。
C. 利害関係者に報告するために、プロジェクトの状況をプロジェクトリーダーに知らせる。
D. 各人の仕事の認知度を高め、仕事が統合されるようにする。
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正解: D
質問 #42
アジャイルでは、頻繁な検証と妥当性確認が重要であるが、それぞれのアプローチはまったく異なる結果をもたらす。検証は_______を決定するのに対し、妥当性確認は___________を決定する。
A. 製品が "出来上がった "場合|製品が "出来上がった "場合
B. もし私が正しい製品を作っているなら|もし私が正しい製品を作っているなら
C. もし私が正しい製品を作っているなら|もし私が正しい製品を作っているなら
D. 製品が単体テストに合格している場合|製品が受け入れテストに合格している場合
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正解: B
質問 #43
プロダクトバックログの属性を表す頭字語:
A. DEEP
B. インベスト
C. ITERA
D. デスポ
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正解: A
質問 #44
リファクタリングとは、エクストリーム・プログラミング(XP)の実践に適用されるものである:
A. 「what if」分析において、より高いコストパフォーマンス指数を適用することによって見積もりを再構築すること。
B. スコープの変更、リソースの利用可能性、コストとスケジュールの変動によるプロジェクトの変更。
C. 完成時の見積もりが増加し、コスト差異がマイナスになったため、コスト・ベースラインを修正すること。
D. コードを再構築することで、外部動作を変えずにコードを改善する。
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正解: D
質問 #45
リーンソフトウェア開発で使われる日本語の「無駄で非生産的で付加価値を生まない活動」とは?
A. 刺身
B. かんばん
C. ムダ
D. カイロシ
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正解: C
質問 #46
顧客から報告されたバグのうち、すべてのソフトウェア品質プロセスをすり抜けたものが、この指標で表される。
A. 技術的負債
B. 脱走した欠陥
C. リスク・バーンダウン
D. コードの品質
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正解: B
質問 #47
最初のスプリントで起こることは次のうちどれ?
A. プロジェクト計画の作成
B. 出荷可能な機能の開発
C. リファレンス・アーキテクチャを完成させる
D. 製品ロードマップの作成
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正解: B
質問 #48
スプリントプランニングの間、アーキテクトは常に他の誰よりも高い見積もりをしており、チームメンバーは彼女に合わせて見積もりを増やしている。これはその一例である:
A. 支配的
B. 影響力
C. 口述筆記
D. アンカーリング
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正解: D
質問 #49
毎日のスクラムで行われるべきでないのはどれか?
A. プロダクトオーナーがアップデートを行う
B. スクラム担当者がタイムボックスを管理する
C. 開発チームが3つの質問に答える
D. 問題が提起され、文書化される
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正解: A
質問 #50
プロダクトオーナーと開発チームによって作成されるアジャイル計画の成果物は何か?
A. 製品ビジョン
B. 製品ロードマップ
C. リリース計画
D. スプリント・プラン
E. デイリープラン
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正解: D
質問 #51
ワイドバンドデルファイ(例:プランニングポーカー)の見積もりについて最も適切な答えはどれですか?
A. チームメンバーが個々にストーリーの見積もりを提出し、見積もりのコンセンサスが得られるまでその理由を話し合う。
B. 過去のプロジェクトにおけるチームの実績を分析し、実際の作業時間と作業期間を使用して、類似のユーザーストーリーの見積もりを決定する。
C. チームメンバーは、各タスクに相対的なサイジングを適用し、スプリントバックログの他のストーリーに基づいてストーリーポイントを三角測量する。
D. チームメンバーは、各ストーリーに現実的な見積もりと悲観的な見積もりを割り当て、算出された平均値に基づいてポイントを割り当てる。
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正解: A
質問 #52
XPチームでは、プロジェクトマネジャーに何が期待されていますか?
A. アジャイルプラクティスについてチームを指導する
B. チームの他の組織との連携を助ける
C. ドメインに関する専門知識をチームに提供する
D. ソフトウェアの定義
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正解: B
質問 #53
ソフトウェア開発の7つの原則のうち、在庫が工程に隠れたエラーを引き起こすという問題を解決するために最も適したものはどれか?
A. ファスト・フレキシブル・フロー
B. 全体を最適化する
C. 早く、頻繁に届ける
D. 無駄を省く
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正解: D
質問 #54
5つのなぜ」を問う練習の目的は?
A. スプリントの範囲を決定すること
B. 問題の根本原因を突き止める
C. 最終結果を見極める
D. 優先順位付けされたバックログを決定する
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正解: B
質問 #55
新しく結成されたスクラムチームは、透明性と実験のための環境を育てたいと考えている。チームは、遭遇した障害を記録・追跡するためにカンバンボードを使うことに決めた。問題がどのように解決されたかと、将来それを防ぐための戦略に重点を置く。
A. カイゼン
B. 具体的、測定可能、割り当て可能、現実的、時間ベース(SMART)の目標
C. 主要業績評価指標(KPI)
D. ムダ
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正解: B
質問 #56
複数のスクラムチームがある場合、プロダクトバックログを別々に持つべきである。
A. その通り
B. 偽
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正解: B
質問 #57
ユーザーストーリー開発の順序を高いものから低いものへと優先順位をつける。
A. サイクルタイム
B. リアルタイム
C. 理想的な時間
D. カレンダータイム
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正解: ABCD
質問 #58
終わったことの定義」の責任は誰が負うのか?
A. チーム
B. プロダクトオーナー
C. マネジメント
D. プロジェクトマネージャー
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正解: A
質問 #59
アジャイルプロジェクトでROIを管理する責任は誰にあるのか?
A. プロジェクト・スポンサー
B. プロダクトオーナー
C. アジャイルプロジェクトマネージャー
D. スクラム・マスターのスクラム
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正解: B
質問 #60
80/20の法則はどんな法則として知られているか?
A. リトル・ロー
B. パレートの法則
C. モールの法則
D. 平均の法則
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正解: B
質問 #61
定義(右側)を、良いユーザーストーリーの各特徴(左側)に一致させる。選択と配置:展示物A:展示物B:
A. 別紙Bをご参照ください。
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正解: A
質問 #62
経験的プロセス管理とは、プロセスが正しく運用され、結果を出しているかどうかを検査し、必要に応じてプロセスを適合させるという継続的なサイクルを構成するものである。これはスクラムではどのような特徴に当てはまるのだろうか?
A. 自己組織化、コラボレーション、タイムボクシング
B. 品質、コスト、スコープ
C. スクラム、スプリント、リリース
D. 透明性、検査、適応性
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正解: D
質問 #63
"Done "の最良の定義は何か?
A. プロダクトオーナーが喜ぶことなら何でも
B. スクラムマスターが決定する。
C. 製品がQAに合格し、必要なリリース文書がすべて揃っている。
D. 「完了」の定義は、開発作業をリリースに間に合わせることである。
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正解: D
質問 #64
戦略レベルでは、アジャイルチームがプロジェクトを見積もるのに最も適切な方法は何か?
A. 所要時間と日数を見積もり、戦略的計画を立てる
B. 抽象的な測定を使ってプロダクトバックログ項目を見積もる
C. 機能の実装に必要なソースコード行数の見積もり
D. 最初の推定値を取り、適切なリスクファクターを加える。
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正解: B
質問 #65
スクラムにおけるプロダクトオーナーの責任は、どの4つの活動か選びなさい:
A. 別紙Bをご参照ください。
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正解: A
質問 #66
高業績チームの特徴は、次のうちどれでしょう?
A. 合意主導、権限委譲、低信頼
B. 自己組織化、計画主導、権限委譲
C. 建設的な意見の相違、権限を与えられた、自己組織化
D. 合意主導、権限委譲、計画主導
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正解: C
質問 #67
企画会議で、チームメンバー5人のうち4人が、あるストーリーに8つのストーリーポイントを含めることに投票し、5人目のメンバーは5つのストーリーポイントに投票した。
A. ストーリーは、多数決に従って8つのストーリーポイントを割り当てられるべきである。
B. ストーリーをバックログに追加し、後で再評価する。
C. ストーリーの点数は、5人目のチームメンバーと合意形成ができるかどうか話し合った後に割り当てる。
D. ストーリー・ポイントの数は顧客が決定すべきである。
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正解: C
質問 #68
レトロスペクティブ・ミーティングで行われる活動の順序を決める:
A. 別紙Bをご参照ください。
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正解: A
質問 #69
次のスプリント計画会議の前に、ストーリーの詳細が必要です。スクラムマスターは何をすべきでしょうか?
A. プロダクトオーナーにストーリーの詳細な仕様をメールで依頼し、返事を待つ。
B. スプリント計画の前に、チームメンバーから詳細を収集する。
C. スプリントプランニングの前に、プロダクトオーナーとのストーリーグルーミングセッションをスケジュールする。
D. チームとプランニング・ポーカー・セッションを行う。
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正解: C
質問 #70
アジャイルプロジェクトチームがイテレーション中に「緊急要請」を受けたとき、アジャイルプロジェクトマネージャーが取るべき最初のステップはどれか?
A. 未完成のユーザーストーリーの作業を中断し、緊急のリクエストに取り組む。
B. チームミーティングを招集し、イテレーションのスコープを変更してリクエストを含める。
C. プロジェクトチームが提供するオプションを顧客に提供する。
D. チームは次の反復まで追加作業を行うことができないことを説明する。
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正解: C
質問 #71
リーン・アジャイルソフトウェア開発で使用される視覚的補助の例は、次のうちどれですか?
A. ビジネス・バリュー・チャート
B. 製品の技術仕様
C. 自動コード・カバレッジ・レポート
D. スクラム・オブ・スクラム報告書
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正解: A
質問 #72
ストーリーポイントとは
A. ユーザーストーリーのサイズの相対的な尺度。
B. ユーザーストーリーを完成させるのに必要な期間。
C. バックログにおけるユーザーストーリーの優先順位。
D. ユーザーストーリーのビジネス価値
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正解: A
質問 #73
浸透圧コミュニケーションとは、チームメンバーが頭上の会話から情報を得ることである。
A. その通り
B. 偽
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正解: A
質問 #74
浸透圧コミュニケーションを促進するのに最も適した技術はどれか?
A. プロダクトオーナーと頻繁に要件をレビューする
B. プロダクトオーナーを毎日のスタンドアップに参加させる。
C. すべての反復デモに顧客を招待する。
D. 作業エリアにチームメンバーを一緒に座らせる。
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正解: D
質問 #75
分散アジャイルチームの成功に不可欠なものはどれか?
A. コスト抑制
B. 通信量の多さ
C. 知識の共有
D. 協力の文化
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正解: D
質問 #76
以下の情報に基づいて、次のリリースまでの週数を決定してください。
A. 8週間
B. 12週間
C. 16週間
D. 9週間
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正解: C
質問 #77
リリースプランニング・セッションの主なアウトプットは何ですか?
A. ビジョン、前提条件、アクションアイテム、イテレーションゴールをリリースする。
B. 優先順位付けされたプロダクトバックログ、リスク、アクションアイテム、リリース目標
C. 推定反復速度、リスク、アクションアイテム、リリースバックログ
D. リスク、アクションアイテム、依存関係、リリースバックログ
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正解: D
質問 #78
あるプロジェクトチームは、現在のイテレーションで30個のストーリーポイントを完成させるべきだと見積もっている。イテレーションの途中で、彼らは現在のペースで50のストーリーポイントを完了することに気づく。チームは次のようにする:
A. 推定速度を満たすために反復を短くする。
B. 推定速度で作業を続ける。
C. 推定速度を上げる。
D. 予想されるベロシティに合わせてメンバーを放出する。
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正解: D
質問 #79
ユーザーストーリーの IN VEST 基準の属性について、最も適切なものはどれですか?
A. インクリメンタル、ネット、バリエーション、エクシード、スコープ、トレーニング
B. 相互依存、非機能、価値、探索的、スプリント、タイムボックス
C. イノベーション、ネステッド、ビジョン、見積もり、スケーラブル、チーム
D. 独立性、交渉可能性、価値、見積もり可能性、小規模性、テスト可能性
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正解: D
質問 #80
製品の価値を最大化する責任は誰にあるのか?
A. 上級幹部
B. プロダクトオーナー
C. スクラムマスター
D. 開発チーム
回答を見る
正解: B
質問 #81
次のうち、エクストリーム・プログラミングのプラクティスでないものはどれか?
A. ペアプログラミング
B. プランニング・ゲーム
C. テスト駆動開発
D. エクストリーム・ペルソナ
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正解: D
質問 #82
テスト駆動開発(TDD)は、迅速なサイクルである:
A. 要件、コーディング、テスト。
B. テスト、コーディング、リファクタリング。
C. テスト、リファクタリング、検証。
D. 要件、コーディング、リファクタリング。
回答を見る
正解: B
質問 #83
チームAはイテレーションあたり61点、チームBはイテレーションあたり20点。チームAの方が上級エンジニアが多い。マネージャーは、次の反復でチームBがチームAの得点に並ぶことを要求する。この情報に基づいて、マネージャーに次のように伝えるのが妥当である:
A. 勝ち点だけで2つのチームを比較することは不可能だ。
B. チームBがより上級のエンジニアを獲得した場合、チームBのポイントはチームAと同じになる。
C. チームBは、チームAと得点が一致するように、自己組織化を助けなければならない。
D. チームBのポイントは、プロダクトオーナーの関与が強まれば高まる。
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正解: A
質問 #84
アジャイルチームはベロシティを8と想定しています。スプリント計画中、ストーリーは次の順序で見積もられ、優先順位が付けられました:ストーリーA_4ストーリーポイントストーリーB_2ストーリーポイントストーリーC_3ストーリーポイントストーリーD_2ストーリーポイントチームは、ストーリーを分割せずに、スプリント1にどのストーリーを含めるべきですか?
A. ストーリー A、C、D
B. ストーリーA、B、C
C. ストーリーA、B、D
D. ストーリーB、C、D
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正解: C
質問 #85
次のうち、5つの一般的なコンフリクトタイプに当てはまらないものはどれか?
A. 補償への不安
B. 役割の明確性の欠如
C. タスクの優先順位の違い
D. サイロでの作業
E. タスクの依存関係の完了待ち
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正解: A
質問 #86
リーン・ポートフォリオ・マネジメントがビジネスにもたらす主なメリットは何ですか?
A. 仕掛品の最大化
B. 品質と心遣い
C. ビジネスニーズへの見通し
D. マルチタスクの最大化
回答を見る
正解: C
質問 #87
スクラム・オブ・スクラムの目的は、どのような機能を果たすことだろうか?
A. 組織内でアジャイルに関する知識を深める
B. 経営幹部へのダッシュボード・レポートの提供
C. 同じプロジェクトや製品に携わるチーム間の依存関係を管理する。
D. チームビルディングとスタッフ育成を確実に行うこと
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正解: C
質問 #88
回答の選択肢を、紛争の各レベルに一致させる:
A. 別紙Bをご参照ください。
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正解: A
質問 #89
各反復の最後まで完了したストーリーポイントの総数を示すチャートはどれか。
A. 反復バーンダウンチャート
B. 累積ストーリーポイント・バーンダウン・チャート
C. デイリーバーンダウンチャート
D. 燃焼チャート
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正解: B
質問 #90
スクラムマスターでさえも、誰も開発チームに製品の作り方を指示しない。
A. その通り
B. 偽
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正解: A
質問 #91
XPチームが手作業で行うテストはどれか?
A. 回帰テスト
B. 単体テスト
C. 統合テスト
D. 探索的テスト
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正解: D
質問 #92
バーンダウンチャートにおいて、残作業ラインが予想作業ラインを上回っている場合、これは何を意味するのか?
A. プロジェクトは予定より早く進んでいる
B. プロジェクトが遅れている
C. リソースは期待以上のパフォーマンスを見せている
D. プロジェクトはうまく運営されている
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正解: B
質問 #93
どのようなタイプの時間見積もりで、プログラミング以外の時間を除外するのか?
A. 理想的な時間
B. カレンダータイム
C. 期間
D. リアルタイム
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正解: A
質問 #94
誰がエクストリーム・プログラミング(XP)を開発したのか?
A. マイク・コーン
B. ケン・シュワバー
C. ケント・ベック
D. アリステア・コックバーン
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正解: C
質問 #95
アジャイル・アプローチでは、プロジェクトの価値は、その価値によって決定されるときに、最も効果的に実施される:
A. スポンサー
B. チーム
C. プロジェクトマネージャー
D. 方法論
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正解: B
質問 #96
以下は、リーン・アプローチの7原則のうち、例外を除いてすべてである:
A. 増幅された学習
B. できるだけ遅く決める
C. 完全性を高める
D. 最大限の仕事をする
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正解: D
質問 #97
次のうち、アジャイルマニフェストの原則とリーン方式のシンプルさの両方を最もよく表しているものはどれか?
A. 未完了の仕事量の最大化
B. 早期かつ継続的な納品
C. 変化する要求を歓迎する
D. 最後の責任ある瞬間に決断する
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正解: A
質問 #98
アジャイルが提唱するマネジメントスタイルは?
A. タスク
B. チーム
C. 製品
D. パフォーマンス
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正解: B
質問 #99
4時間のスプリント・プランニング・ミーティングは、どれくらいの長さのスプリントやイテレーションで一般的ですか?
A. 4週間
B. 2週間
C. 1週間
D. 4日間
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正解: B
質問 #100
エモーショナル・インテリジェンスには、以下を除くすべてが含まれる:
A. 自己認識
B. モチベーション
C. コミットメント
D. 影響力
E. 直感性
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正解: C
質問 #101
誰がスプリントをキャンセルできますか?
A. 開発チーム
B. 役員ステークホルダー
C. プロダクトオーナー
D. スクラムマスター
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正解: C
質問 #102
アジャイル・アーンド・バリュー・マネジメント(EVM)を使う場合、進捗はどのレベルで測定されるべきか?
A. タスク
B. 反復
C. 製品
D. リリース
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正解: D
質問 #103
次のうち、アジャイル宣言の原則でないものはどれか?
A. 私たちの最優先事項は、価値あるソフトウェアの早期かつ継続的なデリバリーを通じてお客様にご満足いただくことです。
B. ビジネスパーソンと開発者は、プロジェクトを通じて日々協力し合わなければならない。
C. 技術的負債と優れた設計の継続的な創出がアジリティを高める。
D. 作業用ソフトが進歩の主な尺度である。
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正解: C
質問 #104
アジャイルプロジェクトのコスト見積もりは、次のどのタイプのミーティングから始まるか?
A. プロジェクト回顧
B. 運営委員会
C. リリース計画
D. スプリント・プランニング
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正解: C
質問 #105
ユーザーストーリーは一時的な成果物である。それらは、次の段階まで関連性があるとみなされます:
A. チームが完成させる。
B. プロジェクトの終了。
C. リリース完了。
D. スプリントの終了
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正解: A
質問 #106
アジャイルプロジェクトを開始するための3つのプロセスとは?
A. 反復、製品ロードマップ計画、スプリントの反復回数
B. ビジョニング、製品ロードマップ計画、製品バックログ定義
C. ビジョニング、プロダクトバックログの定義、プロジェクト憲章の作成
D. バーンダウンチャート、製品ロードマップ、スプリントの長さ
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正解: B
質問 #107
スプリントレトロスペクティブの目的は、スクラムチームが以下を行うことである:
A. 次のスプリントで計画されているストーリーを確認し、見積もりを出す、
B. 完成したユーザーストーリーをプロダクトオーナーに示す。
C. 何をやめ、何を始め、何を続けるかを決める。
D. 進行中のユーザーストーリーのステータスアップデートを個別に提供する。
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正解: C
質問 #108
アジャイルプロジェクト開発プロセス
A. 分析、設計、コード、テストを反復内にカプセル化する。
B. 各ビジネスプロセスを個別に詳細に文書化する。
C. 活動、責任、期間を明確に定義したガントチャートを使用する。
D. 反復バックログを作業分解構造(WBS)にマッピングする。
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正解: A
質問 #109
スプリント・レビュー・ミーティングで、プロジェクト・レポートは何を示すのか?
A. ベースラインとの比較
B. 計画に対する実績
C. 投資収益率(ROI)
D. アーンドバリュー測定(EVM)
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正解: C
質問 #110
プロジェクトが開始され、仕事のタイプが複雑でアジャイルに適している。アジャイルプラクティショナーは何をすべきか?
A. チームの相互作用を強化するコラボレーションツールを選択し、導入する。
B. 地域ごとにプロダクトオーナーを置き、チーム間で作業を分担する。
C. 要求文書の数を増やし、それらが明確に伝達されるようにする。
D. 数回のスプリントの後、プライマリチームの位置に基づいてベロシティを計算し、セカンダリチームをリザーブとして使用する。
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正解: A
質問 #111
視認性の高いプロジェクトのディスプレイをこう呼ぶ:
A. プロジェクト・ラジエーター
B. 情報冷蔵庫
C. 情報ラジエーター
D. プロジェクト・ディストリビューター
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正解: C
質問 #112
情報伝達は、作業をしているチームメンバーの間で最大に行われる:
A. 同じ作業エリア内での個々の作業。
B. ペアプログラミングで同じ作業をする。
C. 同じグループのタスクを個別に行う。
D. 同じプロジェクトの異なるタスク
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正解: B
質問 #113
次の図は、あるアジャイルプロジェクトのリリースのストーリーをリストしたものです:チームのベロシティが10である場合、すべてのストーリーを完了するには何回の反復が必要でしょうか?
A. 3
B. 4
C. 5
D. 7
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正解: B
質問 #114
プロダクトオーナーが特定した能力、フィーチャー、ストーリーのリストはどれか。
A. バーンダウンチャート
B. ストーリーカード
C. ビジョン文書
D. バックログ
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正解: D
質問 #115
以下はすべて、"Done "の定義の属性である:
A. 静的な人工物である
B. 可聴チェックリスト
C. ユーザーストーリーの進捗に関するチームメンバーへの主要な報告メカニズムである。
D. 高いパフォーマンスを発揮するチームにとって重要である。
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正解: A
質問 #116
イテレーション中にストーリーを開発している間に、チームは以前には特定されていなかった新しいタスクを発見した。新たに発見されたタスクは、イテレーション中にユーザーストーリーを完了できないようなものです。チームが実行すべき最も適切なアクションは何でしょうか?
A. イテレーションの目標を達成する方法がまだあるかどうかを、プロダクトオーナーに判断させる。
B. スクラムマスターと状況を話し合い、反復目標を達成する方法がまだあるかどうかを確認する。
C. ユーザーストーリーを削除し、次のイテレーションで納品することをプロダクトオーナーに伝える。
D. スプリントバックログの完成を可能にするために、他のユーザーストーリーのスコープを修正する。
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正解: A
質問 #117
次のうち、XPの12個のコアプラクティスの1つでないものはどれですか?
A. シンプルなデザイン
B. 継続的テスト
C. 縦スライス
D. リファクタリング
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正解: C
質問 #118
アジャイルプロジェクトでは、計画を3つの異なるホリゾンで行う手法が知られている:
A. モンテカルロ分析。
B. ポートフォリオ・マネジメント
C. DelphiTechnique。
D. プログレッシブ・エラボレーション
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正解: D
質問 #119
アジャイルプロジェクトマネジメントと製品開発では、各反復に固有のいくつかのタイプのドキュメントを使用します。次の文書はすべて、アジャイル反復の成果物です:
A. イテレーション・ビジョン・ステートメント
B. 反復バックログ
C. 反復計画
D. 反復バーンダウンチャート
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正解: A
質問 #120
ペア・プログラミングでは、一人のプログラマーがイテレーションにおけるすべてのコーディングを担当し、次のイテレーションでプログラマーが交代する?
A. その通り
B. 偽
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正解: B
質問 #121
各アジャイル要件タイプ(左側)をその定義(右側)に一致させる。選択と配置:別紙A:別紙B:
A. 別紙Bをご参照ください。
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正解: A
質問 #122
製品計画構造のどの層が、ケイパビリティレベルまたはフィーチャーレベルの詳細を定義するか?
A. 反復
B. ロードマップ
C. リリース
D. ウェーブ
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正解: C
質問 #123
最初のスプリントで、新しいスクラムチームが、ストーリーを効率的に完成させるためのテスト自動化スキルを持つチームメンバーが不足していることに気づきました。
A. 自動化フレームワークについて、一部のメンバーをクロストレーニングし、そのスキルの能力を広げる。
B. プロダクトオーナーに、この特定のスキルセットを高めるためにチームメンバーを加えるよう依頼する。
C. 資金に余裕がある場合は、オートメーション・フレームワーク・トレーニングにメンバーを派遣する。
D. テストタスクに群がり、手動テストを使用することで、テスト自動化の使用を避ける。
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正解: A
質問 #124
アジャイルは見積もりに数列を用いる。数列は0、1、1で始まり、前の2つの数字を足して次の数字を得ることで計算される。この数列をこう呼ぶ:
A. 刺身
B. 速度
C. 定員
D. フィボナッチ
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正解: D
質問 #125
理想時間とカレンダー時間に関する記述のうち、正しくないものはどれか?
A. 理想的な時間とは、実際に仕事を完了するのに必要な時間である。
B. どちらも同じ意味を持つ
C. カレンダータイムとは、時計(暦日)の経過時間のことである。
D. 通常、暦日と理想的な日数は一致しない。
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正解: B
質問 #126
アジャイルプロジェクトでアーンドバリュー測定(EVM)を実施する最適なタイミングはいつですか?
A. 反復練習後
B. リリース後
C. 反復の間
D. 一度もない - アジャイルではEVMを実施しない
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正解: A
質問 #127
参加型デザインプロセスの特徴は?
A. プロジェクトの各繰り返しにおいて、十分に計画され、文書化されたプロセスがある。
B. プロジェクトチームのメンバーを含むユーザーが、プロジェクト計画の立案プロセスに参加する。
C. エンドユーザーは、プロジェクトの最初から設計プロセスに参加し、支援する。
D. プロジェクトチームとプロジェクトスポンサーに対して、ハイレベルなブレーンストーミングを行う。
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正解: C
質問 #128
レトロスペクティブは、チームに次のような機会を提供する:
A. すべてのイテレーションの終わりに反省し、製品の品質を高めるための改善点を特定する。
B. チーム全体で現状を共有し、全員が計画通りに進んでいることを確認するために、必須のミーティングに参加する。
C. プロジェクトがスコープ、品質、コスト、スケジュールの目標を達成しているかどうかをマネジメントから把握する。
D. イテレーションの最初に目標を設定し、そのイテレーションで提供できる要件を特定する。
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正解: A
質問 #129
アジャイルプロジェクトの一般的な見積もり単位は次のとおりである:
A. コードの行数。
B. ファンクション・ポイント
C. ストーリーのポイント
D. ユースケースのポイント
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正解: C

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