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質問 #1
アジャイル開発におけるユーザーストーリーの主な要素は以下の通りである:
A. 説明文、ストーリーポイントの見積もり、リリース予定。
B. ストーリーについての会話、説明文、成功基準。
C. ストーリーポイントの見積もり、ストーリーについての会話、合意された優先順位。
D. ストーリーがいつ終了したかを判断するためのテスト、説明文、リリース予定。
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正解: B
質問 #2
プランの品質向上プロセスには、どのような分析が必要でしょうか?
A. スケジュール
B. チェックリスト
C. 前提
D. コスト・ベネフィット
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正解: C
質問 #3
プロジェクト契約は一般的に、次の3つのうちどのカテゴリーに分類されるか?
A. 固定価格、費用弁償、時間および材料費
B. 製造または購入、マージン分析、固定価格
C. 材料費、固定価格、マージン分析
D. メイク・オア・バイ、一括払い、コスト・プラス・インセンティブ
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正解: B
質問 #4
検査はいつ行われるのか?
A. スプリントを通して
B. スプリント終了時のみ
C. プロダクトオーナーが希望する場合
D. 頻繁にあるが、仕事の邪魔になるほどではない。
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正解: A
質問 #5
時間間隔でカウントされた特徴を比較することで、カンバンの作業段階を示す手法をa/anと呼ぶ:
A. アーンド・バリュー・システム。
B. 完全に統合されたバックログ。
C. 累積フロー図。
D. 段階的精緻化。
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正解: C
質問 #6
スクラムとエクストリームプログラミング(XP)の関係を説明するのに最も適切なものは?
A. XPはスクラムの構成要素である。
B. それぞれの原則はしばしば補完的である。
C. スクラムはXPの構成要素である。
D. それぞれの原則はしばしば矛盾する。
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正解: C
質問 #7
開始プロセスグループのプロセスは、組織レベルで完了し、プロジェクトの外部にある場合もある:
A. 管理レベル。
B. コミュニケーション・チャンネル。
C. スコープ
D. 戦略的アライメント。
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正解: C
質問 #8
ワイドバンドデルファイ(例:プランニングポーカー)の見積もりについて最も適切な答えはどれですか?
A. チームメンバーは個々にストーリーの見積もりを提出し、見積もりのコンセンサスが得られるまでその理由を話し合う。
B. 以前のプロジェクトにおけるチームのパフォーマンスを分析し、実際の時間と期間を使用して、同様のユーザーストーリーの見積もりを決定する。
C. チームメンバーは各タスクに相対的なサイジングを適用し、スプリントバックログの他のストーリーに基づいてストーリーポイントを三角測量する。
D. チームメンバーは、各ストーリーに現実的な見積もりと悲観的な見積もりを割り当て、算出された平均値に基づいてポイントを割り当てる。
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正解: B
質問 #9
誰がスプリントゴールを作成するのか?
A. 開発チーム
B. スクラムマスター
C. プロダクトオーナー
D. スクラムチーム全体
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正解: D
質問 #10
提供された図に表示されている組織構造はどのタイプか?
A. バランス・マトリックス
B. プロジェクト化された
C. 強いマトリックス
D. 機能的
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正解: D
質問 #11
アジャイルチームが一つの場所で作業するとき、そのチームは_______と言われる。
A. コロケーション
B. 分散型
C. 外部委託
D. 機能的
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正解: A
質問 #12
ストーリーポイントとは
A. ユーザーストーリーのサイズの相対的な尺度。
B. ユーザーストーリーを完成させるのにかかる時間。
C. バックログにおけるユーザーストーリーの優先順位。
D. ユーザーストーリーのビジネス価値
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正解: A
質問 #13
以下はあるプロジェクトのネットワーク図である。アクティビティHのフリーフロートは何日ですか?
A. 4
B. 5
C. 10
D. 11
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正解: A
質問 #14
プロダクト・バックログ・アイテム(PBI)は創発的なものとして説明され、次のようなことが期待される:
A. 新たな技術要件となる
B. ユーザーのストーリーが完成するにつれて、成長し、変化していく。
C. 最優先事項になる
D. バックログに追加された最新のストーリーであること。
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正解: B
質問 #15
プロジェクト憲章を作成するためのインプットとは、以下のようなものである:
A. ビジネスケース
B. 活動リスト。
C. プロジェクト管理計画。
D. コスト予測。
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正解: C
質問 #16
プロジェクト情報をタイムリーかつ適切に生成、収集、配布、保管、検索し、最終的に処分するために必要なプロセスに関する知識エリアはどれか。
A. プロジェクト統合管理
B. プロジェクト・コミュニケーション・マネジメント
C. プロジェクト情報管理システム(PIMS)
D. プロジェクトスコープ管理
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正解: B
質問 #17
初速を見積もるとき、チームは最も可能性が高い:
A. チーム内で、自分たちが扱うことのできるストーリーのポイント数を予想し、話し合う。
B. かんばんワークフローを使ってステップを特定し、ベロシティを計算する。
C. 過去の反復の速度を使用するか、計算で推測する。
D. 顧客と、製品の生産速度に対する期待について話し合う。
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正解: C
質問 #18
あなたのチームは3週間のスプリントを実施しています。スプリントレビューセッションにどれくらいの時間を割くべきでしょうか?
A. 1時間15分
B. 45分
C. 3時間
D. 6時間
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正解: C
質問 #19
リスク・エクスポージャーとは
A. リスクを抑制するために確保された資金。
B. リスクが発生する確率。
C. リスクが発生した場合にかかる金額。
D. リスクが発生した場合のプロジェクトの損害額。
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正解: D
質問 #20
スケジュール差異(SV)の正しい式は、アーンド・バリュー(earned value)である:
A. 計画値を差し引いた値[EV - PV]。
B. 実費を差し引いた額 [EV - AC]
C. を計画値で割ったもの[EV/PV]、
D. 実費[EV/AC]で割ったもの。
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正解: A
質問 #21
分散チームでのコミュニケーションについて、次のことを除けばすべて正しい:
A. インスタントメッセージングツールを検討すべき
B. ストーミング・フェーズをもっと簡単にすべき
C. コミュニケーションにもっと力を入れる必要がある
D. ビデオ会議の必要性が高い
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正解: B
質問 #22
初速を見積もるとき、チームは最も可能性が高い:
A. チーム内で、自分たちが扱うことのできるストーリーのポイント数を予想し、話し合う。
B. かんばんワークフローを使ってステップを特定し、ベロシティを計算する。
C. 過去の反復の速度を使用するか、計算で推測する。
D. 顧客と、製品の生産速度に対する期待について話し合う。
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正解: C
質問 #23
アジャイルプロジェクトでは、開発チームの一部が、タスクとユーザーストーリーが製品全体にどのように適合するかを理解するのに苦労している。これはどのように対処すべきだろうか?
A. イテレーションのゴールを確認し、チームにそれぞれ作業内容を説明させ、共通の理解を作る。
B. 最小実行可能製品(MVP)機能のストーリーマップを作成する。
C. C
D. プロダクトオーナーに製品ビジョンを説明させ、チームとリリース計画を見直す。
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正解: D
質問 #24
統合変更管理プロセスの実行は、どのプロセス・グループで行われますか?
A. 開始
B. 実行
C. 監視と管理
D. プランニング
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正解: C
質問 #25
カイゼンの哲学は変化である:
A. より良い方向へ。
B. プロセス改善が原動力。
C. チームが原動力。
D. 少人数の場合
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正解: B
質問 #26
自己組織化チームの特徴は、その能力にある:
A. 自分でファイリングする
B. 好きな場所に座る
C. ローカルな決断を下す
D. プロジェクトベースの意思決定を行う
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正解: C
質問 #27
バリューストリームマップは、それを特定するためのツールである:
A. プロセス全体にわたる無駄。
B. 最も価値の高い製品の特徴。
C. 最も価値あるチームの交流
D. プロジェクトリスクの流れ
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正解: A
質問 #28
ストーリーポイントとは
A. ユーザーストーリーのサイズの相対的な尺度。
B. ユーザーストーリーを完成させるのにかかる時間。
C. バックログにおけるユーザーストーリーの優先順位。
D. ユーザーストーリーのビジネス価値
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正解: A
質問 #29
経験的プロセス管理とは、プロセスが正しく運用され、結果を出しているかどうかを検査し、必要に応じてプロセスを適合させるという継続的なサイクルを構成するものである。これはスクラムではどのような特徴に当てはまるのだろうか?
A. 自己組織化、コラボレーション、タイムボクシング
B. 品質、コスト、範囲
C. スクラム、スプリント、リリース
D. 透明性、検査、適応
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正解: D
質問 #30
ネスティング関係を定義する体系的なルールセットを使用する分解階層において、親子関係を可視化するのに有効な品質管理・統制ツールはどれか。
A. 相互関係ディグラフ
B. 樹形図
C. 親和図
D. ネットワーク図
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正解: D
質問 #31
誰がエクストリーム・プログラミング(XP)を開発したのか?
A. マイク・コーン
B. ケン・シュワバー
C. ケント・ベック
D. アリステア・コックバーン
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正解: C
質問 #32
Approved Iterations(承認された反復)について正しいものを3つ選びなさい。
A. 完了の定義を満たす
B. 建築家の承認
C. すべてのチームメンバーと利害関係者に周知される。
D. その結果、プロダクトオーナーはロードマップとリリース計画を更新する。
E. 技術的負債がない
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正解: ACD
質問 #33
スプリントプランニングでは、開発チームはプロダクトオーナーから提供されたユーザーストーリーを見積もり、スプリント内で完了できるものに合意する。これは一例である:
A. 浸透圧コミュニケーション
B. 相互コミットメント
C. 普遍的な受容
D. 暗黙の合意
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正解: B
質問 #34
次のうち、優先順位付けのテクニックではないものはどれか?
A. ユーザー・ストーリー・マッピング
B. 加納分析
C. 市場最小限の機能(MMF)
D. キッチンの優先順位付け
E. プランニング・ポーカー
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正解: A
質問 #35
チームが最初のイテレーションでストーリーA、ストーリーB、そしてストーリーCの50%を完了した場合、チームのベロシティはいくらか?
A. 9
B. 10
C. 12
D. 15
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正解: A
質問 #36
スプリントバックログがスプリント内で完了できない場合、誰が問題を解決するのか?
A. プロダクトオーナー
B. スクラムマスター
C. 開発チーム
D. プロダクトオーナーと開発チームの両方
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正解: D
質問 #37
アジャイルでは、________________が進捗の主な尺度である:
A. 加速バーンダウンチャート
B. リスクの低減
C. 顧客満足度の向上
D. 作業用ソフトウェア
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正解: D
質問 #38
DSDMでは、優先順位付けされた要求リストを作成するためにMoSCoW技法を使用します。MoSCoW技法では、「M」は「M」を意味する:
A. 最も有用
B. 必須
C. 持ってはならない
D. 最小市場性機能
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正解: D
質問 #39
あなたのチームが商用ウェブサイトの作成に取り組んでおり、役割別にユーザーストーリーを作成している最中だとします。あるチームメンバーが、ターゲットユーザーのことだけを考えるのではなく、システムの使い方が全く異なる例外的なユーザーのことも考えるべきだと提案しました。このチームメンバーはどのようなユーザーを指していますか?
A. ハイリスク・ユーザー
B. 管理者の役割
C. エクストリーム・ペルソナ
D. パフォーマンス・テスター
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正解: D
質問 #40
アクティビティを定義し、アクティビティをシーケンスする:
A. 活動リソースの見積もり。
B. アクティビティの所要時間を見積もる、
C. スケジュールを作成する。
D. 管理スケジュール。
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正解: D
質問 #41
スクラムのプラクティスは、次のようなものによって促進される:
A. スクラムマスター。
B. プロダクトオーナー。
C. プロジェクト・スポンサー
D. スクラムチーム。
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正解: C
質問 #42
反復計画の完了時に、チームは次の反復のためにコミットするタスクを特定し終わりました。次のツールのうち、イテレーション全体の進捗状況の透明性を最もよく提供するものはどれですか?
A. バーンダウンチャート
B. ガントチャート
C. 消費時間表
D. マネジメント・ベースライン・チャート
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正解: A
質問 #43
"Done "の定義で最も正確でないのは?
A. プロダクトバックログ項目が完了したかどうかを判断するための終了基準である。
B. プロジェクトにより異なる
C. スクラムマスターによって定義される
D. 時間の経過とともに完成度が高まる
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正解: C
質問 #44
国際標準化機構(ISO)との互換性を達成するために使用される近代的な品質管理手法の要素は、次のように知られている:
A. 予測、
B. ブレーンストーミング。
C. 歴史的データベース
D. 品質のコスト。
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正解: A
質問 #45
アジャイルの見積もりは何に基づくべきか?
A. プロジェクト管理計画に沿った各イテレーションの作業分解構造(WBS)。
B. 規律ある反復スケジュールは、予測可能性を向上させ、変更への対応と組み合わされる。
C. 現在のプロジェクトと同様のスコープを持つ過去のアジャイルプロジェクトから収集したボールパーク値
D. プロジェクト全期間で利用可能な人日数に基づく初期リソースの内訳
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正解: A
質問 #46
次のうち、エクストリーム・プログラミング(XP)で定義されている12のプラクティスはどれですか?
A. リスク管理
B. 小規模リリース
C. プロジェクト管理
D. プロジェクト憲章
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正解: B
質問 #47
あなたのチームは3週間のスプリントを実施しています。スプリントレビューセッションにどれくらいの時間を割くべきでしょうか?
A. 1時間15分
B. 45分
C. 3時間
D. 6時間
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正解: C
質問 #48
ソフトウェアの内部構造に加えられる変更で、理解しやすくなり、修正も安くなるが、観察可能な動作は変更されないものをこう呼ぶ:
A. スパイク
B. 技術的負債
C. ユーザーストーリー
D. リファクタリング
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正解: D
質問 #49
次のうち、スクラムを説明していないものはどれか?
A. 理解しやすい
B. 軽量フレームワーク
C. 使いこなすのが難しい
D. 製品を作るためのプロセスや技術
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正解: D
質問 #50
この経営手法は、明確な目標は知っているが、解決策は知らないというものである。
A. 従来のプロジェクト管理
B. エマテックス・プロジェクト・マネジメント
C. エクストリーム・プロジェクト・マネジメント
D. アジャイルプロジェクトマネジメント
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正解: C
質問 #51
Direct and Manage Project Executionの出力はどれか。
A. プロジェクト管理計画
B. 変更要求ステータスの更新
C. 組織プロセス資産の更新
D. 業績情報
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正解: C
質問 #52
新しく結成された開発チームでは、プロダクトバックログ項目を正確に見積もることが困難でした。その結果、チームは過去2回の反復で、スプリントバックログにあるすべての機能を提供できませんでした。見積りの精度を上げるために、チームは何をすべきでしょうか?
A. チームが合意したスプリントバックログ全体を1回のスプリントで納品できるようになるまで、スプリントタイムボックスを減らす。
B. 毎日のスクラムミーティングで見積もりテクニックを話し合う
C. チームが合意したスプリントバックログ全体を1スプリントで納品できるようになるまで、開発チームの規模を大きくする。
D. パフォーマンス評価のインプットとして、推定努力指標の追跡を開始する。
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正解: B
質問 #53
ベータテスト、リグレッションテスト、製品統合、統合テスト、文書化、不具合修正。
A. スパイク
B. コード・フリーズ
C. テール
D. ラグ
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正解: C
質問 #54
ベロシティとは
A. イテレーションで完了したプロダクトバックログの総時間数を開発者数で割ったもの。
B. チームがプロダクトバックログの項目を、実行可能なテスト済み機能に変換する速度を測定。
C. プロジェクトマネジャーがプロダクトバックログをテスト済みフィーチャーに変換する速度を測定する。
D. 開発者が二人一組で作業したときに完了したプロダクトバックログの総時間数。
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正解: B
質問 #55
ユーザーストーリーの受け入れテストは、次のように指定される:
A. イテレーション開始時の顧客。
B. イテレーション中、できるだけ遅くまで顧客。
C. チームがコーディングを終えた後のテスター。
D. イテレーション開始時の開発チーム。
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正解: A
質問 #56
グループ・ディシジョン・マ・キング・テクニックの一例である:
A. 名目上のグループ技法。
B. 過半数。
C. 親和図。
D. 多基準決定分析。
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正解: C
質問 #57
プラン・コスト管理プロセスへのインプットは以下の通りである:
A. コストの見積もり
B. リソースカレンダー、
C. プロジェクト憲章、
D. リスク登録簿。
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正解: C
質問 #58
ベロシティ・チャート、ストーリーボード、バーンダウン・チャート、インペディメント・リストがよく使われる:
A. 現状報告。
B. 情報ラジエーター。
C. ポートフォリオ・プレゼンテーション D
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正解: B
質問 #59
このアプローチには、ビジュアルなプロセス管理システムと、組織のプロセスを段階的かつ進化的に変化させるアプローチが含まれる。
A. かんばん
B. スクラム
C. エクストリーム・プログラミング
D. アジャイル統一プロセス
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正解: A
質問 #60
複数のスクラムチームがある場合、プロダクトバックログを別々に持つべきである。
A. その通り
B. 偽
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正解: B
質問 #61
アジャイルプロジェクトでは、計画を3つの異なるホリゾンで行う手法が知られている:
A. モンテカルロ分析。
B. ポートフォリオ管理。
C. DelphiTechnique。
D. 段階的推敲。
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正解: C
質問 #62
すべてのプロジェクト・マネジメント・ライフサイクル(PMLC)には、これらのフェーズを含む一連のプロセスがある:
A. その通り
B. 偽
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正解: A
質問 #63
なぜプロジェクトチームは仕掛かり品を減らすべきなのか?
A. プロジェクトの質が低いことを示す
B. チームメンバーの活用度を表す
C. 未実現価値を表す
D. プロジェクトが予定より遅れていることを示す
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正解: B
質問 #64
戦略レベルでは、アジャイルチームがプロジェクトを見積もるのに最も適切な方法は何か?
A. 所要時間と所要日数を見積もり、戦略的計画を作成する。
B. 抽象的な測定を使ってプロダクト・バックログ項目を見積もる
C. 機能の実装に必要なソースコード行数の見積もり
D. 最初の推定値をとり、適切なリスクファクターを加える。
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正解: B
質問 #65
スケジュール圧縮の例はどれか?
A. 活動の順序付け
B. リソースの平準化
C. リードとラグの調整
D. クラッシュ
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正解: C
質問 #66
アジャイルリスクマネジメントでは、リスクバーンダウンチャートが最もよく使われる:
A. リスクの発生確率を定性的に分析する。
B. 技術的リスクのリスク低減の進捗を追跡する。
C. プロジェクトに影響を与える可能性のある外部リスクを文書化する。
D. プロジェクトのリスクプロファイルと新しいリスク、変化するリスクを図示する。
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正解: A
質問 #67
開発チームのメンバーが、サードパーティシステムとの統合を含む優先順位の高い非機能要件に取り組んでいます。この統合は、このプロジェクトでは過去に行われたことがありません。プロジェクトリーダーは何を提案すべきでしょうか?
A. 詳細なアーキテクチャ設計を開発し、文書化し、開発チームとピアレビューを行い、実装/テストを行う。
B. 非機能要件よりも先に、ソリューションの機能要件を開発する。
C. プロダクトオーナーと統合要件について話し合い、バックログで下位になるように交渉し、市場性のある最小限の機能に集中する。
D. 実装アプローチを開発し、テストし、次のスプリントレビューで実演してフィードバックを収集する。
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正解: D
質問 #68
タイムボックスイベントとは何ですか?
A. 競合する仕事と同時に起こる
B. 最大持続時間
C. 最短期間がある
D. 場所と時間が決まっている
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正解: CDF
質問 #69
インクリメンタルデリバリーの利点は何ですか?
A. 反復のたびにソフトウェアをリリースできるため、価値をより迅速に提供できる。
B. 各顧客が定期的に配送を受けるため、より多くの顧客を同時に処理できる。
C. コードがユーザーに届けられる頻度が高いため、バグの発生が少ない。
D. 各反復テストに必要な検証が少なくなるため、コストが削減される。
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正解: A
質問 #70
洞窟と談話室」という配置の場合、最も適切な前提条件は、部屋にいる人たちが作業をしていることだ:
A. 彼らが選ぶものなら何でも。
B. 個人プロジェクト。
C. 同じ複数のプロジェクトのセット、
D. 同じプロジェクト。
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正解: A
質問 #71
以下はあるプロジェクトのネットワーク図である。アクティビティEのフリーフロートは何日ですか?
A. 2
B. 3
C. 5
D. 8
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正解: D
質問 #72
サリエンス・モデルはどのような場合に使われるのか?
A. 作業内訳構造(WBS)では
B. 品質保証期間中
C. ステークホルダー分析
D. 品質管理(QC)中
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正解: B
質問 #73
XPチームの役割でないものはどれか?
A. コーチ
B. お客様
C. プロダクト・オーナー
D. プログラマー
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正解: C
質問 #74
リリースプランニング・セッションの主なアウトプットは何ですか?
A. リリースビジョン、前提条件、アクションアイテム、反復目標
B. 優先順位付けされたプロダクトバックログ、リスク、アクションアイテム、リリース目標
C. 推定反復速度、リスク、アクションアイテム、リリースバックログ
D. リスク、アクションアイテム、依存関係、リリースバックログ
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正解: B
質問 #75
クローズプロキュアメントでは、どのツールやテクニックを使用しますか?
A. 契約プラン
B. 調達計画
C. 閉鎖プロセス
D. 調達監査
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正解: B
質問 #76
あるアジャイルチームが、最後のイテレーションである機能を納品した。計画とレビューのミーティングを欠席したプロダクトオーナーは、その機能に不満を抱いていた。チームはレトロスペクティブを実施し、それに関連するユーザーストーリーをレビューした。アジャイルチームは次に何をすべきか?
A. プロダクトオーナーが、納品されたユーザーストーリーの受け入れ基準をレビューするようにする。
B. デリバリーのための品質保証と継続的インテグレーションのプロセスを強化する。
C. 今後のイテレーションにおける品質問題について、関連する開発者やテスターにアプローチする。
D. プロダクトオーナーに、2~3回反復する前に、納品範囲全体を定義するよう依頼する。
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正解: D
質問 #77
このプロジェクトの現在のコストパフォーマンス指数は0.80である。このパフォーマンスが今後も続くと仮定すると、完成時の新しい見積もりは1000ドルである。このプロジェクトの当初の完成時予算はいくらでしたか?
A. $800
B. $1000
C. $1250
D. $1800
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正解: A
質問 #78
スクラムマスターは、デイリースクラムミーティングで2人のチームメンバーの間に摩擦が繰り返されていることに気づく。次のステップは
A. デイリースクラムミーティングで、問題を直接かつ即座に解決しようとする。
B. デイリースクラムミーティングの後に彼らとミーティングを予定し、問題を探り、解決する。
C. 自己組織化チームはチームの対立問題を解決しなければならないので、摩擦を無視する。
D. 摩擦がチームの生産性を低下させる前に、彼らに代わる新しいリソースを求める。
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正解: B
質問 #79
プロジェクト調達管理プロセスとは?
A. 調達の実施、調達の管理、調達の統合、調達の終了
B. 調達の見積もり、調達の統合、調達の管理、調達の検証
C. 調達管理の計画、調達の実施、調達の管理、調達の終了
D. 調達管理の計画、調達の実行、調達の管理、調達の検証
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正解: C
質問 #80
調達管理計画は、他のどのタイプの計画の補助的なものですか?
A. 資源計画
B. プロジェクト管理計画
C. コスト管理計画
D. 予想貨幣価値プラン
回答を見る
正解: B
質問 #81
各機能のビジネス価値を決定する責任は誰にあるのか?
A. プロダクトオーナー
B. 運営委員会
C. スクラムマスター
D. チーム
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正解: A
質問 #82
Alistair Cockburn氏は、アジャイル手法のクリスタルファミリーを作成した。クリスタルメソッドの色を決定するために使用されるアジャイルプロジェクトの2つの特徴は何ですか?規模と複雑さ
B. 期間と複雑さ
A.
C. 規模と重要性
D. 期間と重要性
回答を見る
正解: D
質問 #83
アジャイルの中核となる信念を最もよく表しているのは、次のうちどれでしょうか?
A. 最高のカスタマー・フィードバックは、プロジェクトの終了間際に、実際に動作するソフトウェアをレビューするときに得られます。
B. プロジェクトのステータスは、計画に反映されている完了したマイルストーンを頻繁に見直すことで把握することができる。
C. 作業解答は、努力の進捗状況を見る最も正確な方法である。
D. チームメンバーがプロジェクトでさまざまな役割を果たすことで、ユニークなスキルセットが活用される。
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正解: C
質問 #84
ユーザーストーリーとは
A. 交渉可能
B. ベースライン化され、変更が許されない
C. アジャイルプロジェクトマネージャーが作成
D. ロードマップの基礎
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正解: A
質問 #85
成果物とプロセスの両方の仕様が焦点となる:
A. 変更管理
B. 構成制御
C. プロジェクトの監視と管理
D. 問題コントロール
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正解: A
質問 #86
開発チームがスプリントゴールを達成するためのすべてのスキルを持っていない場合、スクラムマスターはそうすべきである:
A. スプリントのキャンセル
B. スクラムの使用をやめる
C. 開発チームに "Done "の定義を決めさせ、スプリントバックログを作成させる。
D. 影響を受けるストーリーをスプリントバックログから削除する。
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正解: C
質問 #87
0,1,2,3,5,8,13の数列がよく使われる活動は?
A. 開発順序を示す
B. 開発時間の見積もり
C. ストーリーの優先順位を示す
D. ストーリーのポイントを推定する
回答を見る
正解: D
質問 #88
リファクタリングとは、エクストリーム・プログラミング(XP)の実践に適用されるものである:
A. what "if"±分析において、より高いコストパフォーマンス指標を適用することにより、見積もりを再構築すること。
B. スコープの変更、リソースの利用可能性、コストとスケジュールの差異によるプロジェクトの変更。
C. 完成時の見積もりが増加し、コスト差異がマイナスになったため、コスト・ベースラインを修正すること。
D. 外見的な動作を変えずにコードを改善するために、コードを再構築すること。
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正解: A
質問 #89
次のうち、起こるかもしれないし起こらないかもしれないシナリオが未来に含まれる場合の平均的な結果を計算する統計的概念はどれか?
A. 感度分析
B. 三点推定
C. モデリングとシミュレーション
D. 期待貨幣価値分析
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正解: C
質問 #90
プロジェクトの選定において、最も重要な要素はどれですか?
A. 制約の種類
B. 社内のビジネスニーズ
C. 予算
D. スケジュール
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正解: C
質問 #91
次のうち、Define Activitiesプロセスの出力はどれですか?
A. 活動リスト
B. プロジェクト計画
C. 活動時間の推定
D. プロジェクトスケジュール
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正解: B
質問 #92
顧客価値を提供する最小限の機能は、最もよく表現される:
A. ファンクションポイント分析。
B. 適切な大きさの物語。
C. 最低限の市場性
D. ユーザーストーリーマップ
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正解: C
質問 #93
以下の表は、あるプロジェクトにおけるタスクに関する情報である。このチャートに基づくと、タスク2のCPI(コスト・パフォーマンス・インデックス)はいくらになりますか?
A. 0
B. 1
C. 1
D. 1
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正解: D
質問 #94
エクストリーム・プログラミング(XP)で強調されている対面での共同作業の利点は、それができることである:
A. チームメンバーが設計やコードに共通言語を使用できるようにする。
B. 予定されていた検査よりもはるかにフィードバックが遅れる。
C. コミュニケーションの遅れや誤解をなくす。
D. チームメンバーがミスをその場で修正できる。
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正解: D
質問 #95
プロジェクトのユーザーストーリーを見積もるために、チームが最初にすべきことは何でしょうか?
A. ユーザーストーリーを優先順位に従って並べ替えます。
B. それらを理解するために、チームミーティングを予定する。
C. ストーリーポイントの尺度を定義する。
D. ファンクションポイント分析による見積もり。
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正解: C
質問 #96
開発チームには、作業が適切に実行されるようにリード開発者を置くべきである。
A. その通り
B. 偽
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正解: A
質問 #97
コストの不確実性を考慮するために、コンティンジェンシーを含むコスト見積もり手法はどれか?
A. ベンダー入札分析
B. 三点推定
C. パラメトリック推定
D. リザーブ分析
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正解: D
質問 #98
プロジェクトチームは、どの依存関係を裁量とするか、いつ決めるのか?
A. アクティビティ定義プロセスの前に
B. アクティビティ定義プロセス
C. シークエンス・アクティビティの前に
D. シークエンス・アクティビティ・プロセス中
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正解: B
質問 #99
次のうち、エクストリーム・プログラミング(XP)で定義されている12のプラクティスはどれですか?
A. リスク管理
B. 小規模リリース
C. プロジェクト管理
D. プロジェクト憲章
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正解: B
質問 #100
ソフトウェア開発の7つの原則のうち、在庫が工程に隠れたエラーを引き起こすという問題を解決するために最も適したものはどれか?
A. ファスト・フレキシブル・フロー
B. 全体を最適化する
C. 早く、頻繁に届ける
D. 無駄を省く
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正解: D
質問 #101
リファクタリングとは、エクストリーム・プログラミング(XP)の実践に適用されるものである:
A. whatif"±分析において、より高いコストパフォーマンス指標を適用することにより、見積もりを再構築すること。
B. スコープの変更、リソースの利用可能性、コストとスケジュールの差異によるプロジェクトの変更。
C. 完成時の見積もりが増加し、コスト差異がマイナスになったため、コスト・ベースラインを修正すること。
D. 外見的な動作を変えずにコードを改善するために、コードを再構築すること。
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正解: D
質問 #102
各機能のビジネス価値を決定する責任は誰にあるのか?
A. プロダクトオーナー
B. 運営委員会
C. スクラムマスター
D. チーム
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正解: A
質問 #103
コントロール・プロキュアメント・プロセスで使用されるツールやテクニックがある:
A. 専門家の判断。
B. 業績報告。
C. 入札者会議。
D. 予備分析。
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正解: B
質問 #104
スクラムマスター:
A. イテレーションごとに作業の優先順位を決める。
B. チームの活動を指揮する。
C. リーダーシップ、指導、コーチングを提供する。
D. はプロジェクトの範囲と予算を管理する。
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正解: C
質問 #105
リーン・ポートフォリオ・マネジメントがビジネスにもたらす主なメリットは何ですか?
A. 仕掛品の最大化
B. 品質と心遣い
C. ビジネスニーズへの見通し
D. マルチタスクの最大化
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正解: A
質問 #106
チームAはイテレーションあたり61点、チームBはイテレーションあたり20点。チームAの方が上級エンジニアが多い。マネージャーは、次の反復でチームBがチームAの得点に並ぶことを要求する。この情報に基づいて、マネージャーに次のように伝えるのが妥当である:
A. 勝ち点だけで2つのチームを比較することは不可能である。
B. チームBがより多くの上級エンジニアを獲得した場合、チームBのポイントはチームAに一致する。
C. チームBは、チームBの得点と一致するように、自己組織化を支援しなければならない。
A.
D. チームBのポイントは、プロダクト・オーナーがより深く関わることで上昇する。
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正解: A
質問 #107
この促進されたプロセスの名前は何ですか?1人または複数のチームメンバーが、プロダクトバックログを小さなユーザーストーリーから大きなユーザーストーリーへと順番に並べます。残りのチームメンバーはその順序を検証する。チーム全体は、Tシャツのサイズやフィボナッチ数列のようなサイジング方法を使用して、ユーザーストーリーをグループ化する。
A. 相対推定
B. 一対比較
C. プランニング・ポーカー
D. 親和性の推定
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正解: D
質問 #108
エクストリーム・プログラミング(XP)のチームは、それを避けようと努力している:
A. インクリメンタルデザインとアーキテクチャ。
B. ペアプログラミング。
C. 手動回帰テスト。
D. テスト駆動開発(TDD)。
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正解: C
質問 #109
次のうち、Conduct Procurementsプロセスのアウトプットはどれですか?
A. プロジェクト作業明細書
B. 厳選されたセラー
C. リスク登録の更新
D. チーム契約
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正解: C
質問 #110
ユーザーストーリーの受け入れテストは、次のように指定される:
A. イテレーション開始時の顧客。
B. イテレーション中、できるだけ遅くまで顧客。
C. チームがコーディングを終えた後のテスター。
D. イテレーション開始時の開発チーム。
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正解: A
質問 #111
リーンマネジメントの基本原則によれば、エラーの原因は以下の通りである:
A. 不十分なユーザー要件と文書。
B. プロジェクトチームや運営スタッフによる判断ミス。
C. 開発・生産システムの欠陥。
D. プロジェクトや業務の管理監督不足。
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正解: C
質問 #112
次のうち、情報ラジエーターの写真はどれか。
A. バーンダウンチャート
B. かんばん追跡システム
C. 累積フロー図
D. 燃焼チャート
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正解: C
質問 #113
プロジェクトチームが、イテレーションごとにこなせる作業量を見積もるために使うテクニックはどれか。
A. 速度測定
B. 相対的優先順位付け
C. プランニング・ポーカー
D. リリース計画
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正解: D
質問 #114
ある開発チームが、次のスプリントで担当するタスクの特定を終えました。次のツールのうち、スプリント全体の進捗状況の透明性が最も高いものはどれですか?
A. バーンダウンチャート
B. ガントチャート
C. 消費時間表
D. マネジメント・ベースライン・チャート
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正解: B
質問 #115
WBS作成プロセスのインプットはaである:
A. プロジェクト憲章。
B. ステークホルダー登録
C. プロジェクト・スコープ・ステートメント
D. 要件トレーサビリティマトリックス
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正解: B
質問 #116
スプリントの途中の変更では、アジャイルファシリテータが幹部チームと開発チームに会う。ミーティングでは、エグゼクティブチームメンバーがコンフリクトを解決し、自発的にイテレーションチャートをレビューして、イテレーションの機能目標の変更について議論する。アジャイルファシリテーターはどのようなプラクティスを実施していますか?
A. プロジェクトの健全性と状況に関する公開性と透明性の構築
B. エグゼクティブ・チームメンバー間の対立解決の促進
C. インクリメンタルかつ反復的なアプローチで機能を構築するために、積極的な利害関係者の関与を使用する。
D. 経営陣からの継続的なフィードバックを求める
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正解: D
質問 #117
アジャイル・オープン・スペースのコンセプトとは?
A. アジャイルチームのためにキュービクルの壁が取り払われるとき。
B. アジャイルの実践者が、最新のアイデアや課題を共有できるような自己組織的なグループに集まれるようにデザインされたミーティングである。
C. プロジェクトの開始時に、チームメンバー全員をコロケーションさせるという選択。
D. ADSMの基本原則である
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正解: B
質問 #118
コントロールスコープからの出力は次のうちどれですか?
A. 変更要求
B. 分散分析
C. 受理された成果物
D. 要求事項の文書化
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正解: D
質問 #119
インクリメンタルデリバリーの利点は何ですか?
A. 反復のたびにソフトウェアをリリースできるため、価値をより迅速に提供できる。
B. 各顧客が定期的に配送を受けるため、より多くの顧客を同時に処理できる。
C. コードがユーザーに届けられる頻度が高いため、バグの発生が少ない。
D. 各反復テストに必要な検証が少なくなるため、コストが削減される。
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正解: D
質問 #120
前回のイテレーション以来、チームのメンバーは6人から14人に増えた。その結果、現在のイテレーションでは、チームの毎日のスタンドアップの間、チームルームは混雑し、居心地が悪い。スタンドアップを終えるのに理想的な時間よりも長くかかり、チームの現在のスケジュールに問題が生じている。この情報に基づき、プロジェクトマネージャーは次のことを行うべきである:
A. スタンドアップを電話会議形式に変更し、スペースに問題がないようにする。
B. スタンドアップの時間を増やし、チームのカレンダーを更新する。
C. 各チームメンバーに、今後のスタンダップでの最大発言時間を割り当てる。
D. チームをサブチームに分割し、別々の立ち上げスケジュールを組ませる。
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正解: D
質問 #121
アジャイルプロジェクトチームがイテレーション中に「緊急要請」を受けたとき、アジャイルプロジェクトマネージャーが取るべき最初のステップはどれか?
A. 未完成のユーザーストーリーの作業を中断し、緊急の要求に取り組む。
B. チームミーティングを招集し、イテレーションのスコープを変更してリクエストを含める。
C. プロジェクトチームが提供するオプションを顧客に提供する。
D. チームは次の反復まで、追加された作業を行うことができないことを説明する。
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正解: C
質問 #122
プロジェクトのスコープは、指定されたものをどのように作成するかという基本的な理解なしには定義できない:
A. 目標
B. スケジュール
C. 製品
D. アプローチ
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正解: D
質問 #123
アジャイルチームがプロジェクトのリリース計画を作成しています。この計画を完成させるために、チームはどのような情報が必要でしょうか?
A. 一つのユーザーストーリーを完成させるのに必要な作業量
B. 各メンバーが達成できる仕事量
C. 反復で達成できる作業量
D. チーム全体で達成できる仕事量
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正解: B
質問 #124
チームが最初のイテレーションでストーリーA、ストーリーB、そしてストーリーCの50%を完了した場合、チームのベロシティはいくらか?
A. 9
B. 10
C. 12
D. 15
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正解: A
質問 #125
どのようなアジャイルのコンセプトが、レイヤー/ステージではなくスライスで価値を提供することを表現していますか?
A. 完了の定義
B. バリューマッピング
C. 刺身
D. リーン・バリュー
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正解: C
質問 #126
リーンマネジメントの基本原則によれば、エラーの原因は以下の通りである:
A. 不十分なユーザー要件と文書。
B. プロジェクトチームや運営スタッフによる判断ミス。
C. 開発・生産システムの欠陥。
D. プロジェクトや業務の管理監督不足。
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正解: C
質問 #127
あるアジャイルチームが、技術的負債が蓄積された製品リリースの次のイテレーションを計画している。チームは何をすべきか?
A. コードのクリーンアップ活動をプロダクトバックログに追加し、プロダクトオーナーによる優先順位付けを要求する。
B. 次のイテレーションにコードクリーンアップ活動を追加し、プロダクトオーナーに説明を求める。
C. 次のイテレーションにコードのクリーンアップ活動を追加し、現在のイテレーションを終了するようプロダクトオーナーに依頼する。
D. コードのクリーンアップ活動を次のリリースのバックログに追加し、プロダクトオーナーにドキュメントを要求する。
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正解: D
質問 #128
ユーザーストーリーを書く際に、極端なキャラクター・ペルソナを使用する一番の理由は、次のようなものだ:
A. 製品設計とテストの誤りを特定する。
B. そうでなければ見逃してしまうユーザーストーリーを特定するのに役立つ。
C. 曖昧なユーザーコンセプトをサポートするために、正確さを提供する。
D. スプリント計画セッションに価値を提供する。
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正解: A
質問 #129
確率と影響の定義、修正されたステークホルダーの許容範囲、および追跡は、どの補助計画の構成要素ですか?
A. コスト管理計画
B. 品質管理計画
C. 通信管理計画
D. リスク管理計画
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正解: B
質問 #130
リファクタリングとは、エクストリーム・プログラミング(XP)の実践に適用されるものである:
A. whatif"±分析において、より高いコストパフォーマンス指標を適用することにより、見積もりを再構築すること。
B. スコープの変更、リソースの利用可能性、コストとスケジュールの差異によるプロジェクトの変更。
C. 完成時の見積もりが増加し、コスト差異がマイナスになったため、コスト・ベースラインを修正すること。
D. 外見的な動作を変えずにコードを改善するために、コードを再構築すること。
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正解: D
質問 #131
ストーリーポイントとは
A. ユーザーストーリーのサイズの相対的な尺度。
B. ユーザーストーリーを完成させるのにかかる時間。
C. バックログにおけるユーザーストーリーの優先順位。
D. ユーザーストーリーのビジネス価値
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正解: A
質問 #132
変数の相対的な重要性を比較するために感度分析で使用される特別なタイプの棒グラフは、aと呼ばれます:
A. 三角分布
B. 竜巻の図
C. ベータ分布
D. フィッシュボーン図
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正解: A
質問 #133
以下の情報に基づいて、次のリリースまでの週数を決定してください。
A. 8週間
B. 12週間
C. 16週間
D. 9週間
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正解: C
質問 #134
初速を見積もるとき、チームは最も可能性が高い:
A. チーム内で、自分たちが扱うことのできるストーリーのポイント数を予想し、話し合う。
B. かんばんワークフローを使ってステップを特定し、ベロシティを計算する。
C. 過去の反復の速度を使用するか、計算で推測する。
D. 顧客と、製品の生産速度に対する期待について話し合う。
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正解: C
質問 #135
スクラムに照らし合わせると、各スプリントは成果を出さなければならない:
A. 出荷可能な製品機能の増分。
B. 文書化された製品要件および仕様のセット。
C. テスト可能で測定可能な機能を備えたリリース。
D. テスト可能な製品機能の増分。
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正解: A
質問 #136
アジャイルプロジェクトでアーンドバリュー測定(EVM)を実施する最適なタイミングはいつですか?
A. 反復の後
B. リリース後
C. イテレーション中
D. 決して - アジャイルではEVMを実施しない
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正解: A
質問 #137
共同作業とは、共同で成果物を作ったり、意思決定をしたりすることである:
A. 期日の合意。
B. 情報の共有。
C. デザインの合意。
D. ペアプログラミング。
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正解: B
質問 #138
プロダクトオーナーが組織に最大の価値と投資収益率(ROI)を提供することに集中できるツールはどれか?
A. バーンアップチャート
B. プロダクト・バックログ
C. 親和性の推定
D. 費用便益分析(CBA)
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正解: B
質問 #139
リーン・ポートフォリオ・マネジメントがビジネスにもたらす主なメリットは何ですか?
A. 仕掛品の最大化
B. 品質と心遣い
C. ビジネスニーズへの見通し
D. マルチタスクの最大化
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正解: C
質問 #140
あるビジネスアナリストが、アジャイルプロジェクトにおける新しいリスクを特定しました。このリスクに関して、ビジネスアナリストが取るべき最良の最初のステップは何でしょうか?
A. プロジェクトマネージャーと上級管理職とのミーティングを招集し、リスクの管理方法を決定する。
B. プロジェクトマネジャーにメールで連絡し、リスク登録に追加する。
C. リスクを目につきやすい場所に追加し、次回の日常業務終了後に必ず話し合う。
D. 新たに特定されたリスクについて話し合うために、チームメンバー全員とのミーティングを直ちに招集する。
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正解: C
質問 #141
XPでは、機能追加、バグ修正、設計改善、リファクタリングのために、開発者なら誰でもコード行を変更できるという慣習がある:
A. コードの集団所有
B. ソースコード管理
C. ペアプログラミング
D. 継続的インテグレーション
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正解: A
質問 #142
プロジェクトのリスクマネジメントに使用するアプローチ、ツール、データソースは、プロジェクトによって決定される:
A. 方法論
B. リスクカテゴリー
C. リスク態度
D. 前提条件分析
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正解: B
質問 #143
以下の指標に基づく:EV=20,000ドル、AC=22,000ドル、PV=28,000ドル。
A. -8000
B. -2000
C. 2000
D. 8000
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正解: C
質問 #144
次のすべては、スプリント計画会議の後半に行われる:
A. 開発チームは、次のスプリントで実施する改善点を特定する。
B. プロダクトオーナーは質問に答え、ユーザーストーリーを明確にします。
C. 開発チームはスプリントでの作業にコミットする。
D. タスクはユーザーストーリーに対して定義されます。
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正解: A
質問 #145
投資回収期間、投資利益率、内部収益率、割引キャッシュフロー、正味現在価値などがその例である:
A. 専門家の判断。
B. 分析技術。
C. アーンド・バリュー・マネジメント。
D. グループの意思決定手法。
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正解: C
質問 #146
プロジェクト計画上のタスクのアクティビティ期間の見積もりは、誰がインプットするのですか?
A. プロジェクト・スポンサー
B. プロジェクトマネージャー
C. プロジェクトのスケジュール管理責任者
D. その仕事に最も精通している人
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正解: D
質問 #147
アジャイル・プロジェクトマネジメントに移行する際、プロジェクトマネジャーが成功するための重要な要素は次のようになる:
A. 支配的マインドセットから促進的マインドセットへの転換
B. より段階的な仕事の進め方
C. 次の繰り返しのタスクだけを割り当てる。
D. 指揮権を放棄し、チーム内で経営を交代させる。
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正解: A
質問 #148
アジャイルソフトウェア開発の重要な要素は、次のとおりである:
A. 開発を開始する前に、要件が完了していること。
B. 変化は最小限に抑えなければならない
C. リスク管理は強固である。
D. 要件は開発中に進化させることができる
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正解: D
質問 #149
エクストリーム・プログラミングで定義されている5つの役割はどれか。
A. スクラムマスター
B. コーチ
C. お客様
D. ステークホルダー
E. プログラマー
F. トラッカー
G. プロダクト・オーナー
H. テスター
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正解: BCEF
質問 #150
チームが最初のイテレーションでストーリーA、ストーリーB、そしてストーリーCの50%を完了した場合、チームのベロシティはいくらか?
A. 9
B. 10
C. 12
D. 15
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正解: A

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