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PMI-ACP模擬試験2024, PMIアジャイル認定プラクティショナー| SPOTO

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質問 #1
調達ファイル、成果物受諾、教訓文書などの組織プロセス資産の更新は、どのプロセスの典型的なアウトプットか?
A. プロジェクトまたはフェーズの終了
B. 調達の実施
C. 調達の管理
D. クローズ調達
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正解: B
質問 #2
コスト見積もりプロセスでは、どのツールやテクニックを使用しますか?
A. 取得
B. アーンド・バリュー・マネジメント
C. ベンダー入札分析
D. 予測
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正解: D
質問 #3
バリューストリームマップは、それを特定するためのツールである:
A. プロセス全体にわたる無駄。
B. 最も価値の高い製品の特徴。
C. 最も価値あるチームの交流
D. プロジェクトリスクの流れ
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正解: A
質問 #4
スクラムマスターとプロダクトオーナーは、プロダクトバックログ項目の価値について意見が合わない。意見の相違を解決するために、スクラムマスターが取るべき最初のステップは、尋ねることである:
A. 要件を明確にするプロダクトオーナー。
B. 問題を解決するための事業主。
C. 商品価値を調査するビジネスアナリスト。
D. 別のプロジェクトマネジャーが問題を解決する方法
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正解: C
質問 #5
スクラムマスターは一貫してデイリースクラムを開催し、15分以内に収める。スクラムマスターは、割り当てられたタスクのリストを持参し、関連するチームメンバーに各タスクの状況を確認する。その後、スクラムマスターはその日の新しいタスクを割り当て、ミーティングを終了する。これはデイリースクラムを実行するのに適切なアプローチだろうか?
A. はい、スクラムマスターはステータスの更新を受け、新しいタスクをチームに配布すべきです。
B. はい、スクラムマスターはスクラムを毎日開催し、その時間を15分以内に抑えるべきです。
C. いいえ。スクラムマスターは、チームの自己組織化を促進するファシリテーターの役割を果たすべきです。
D. いいえ。スクラムマスターは、チームが必要とする限りスクラムを実行させるべきです。
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正解: A
質問 #6
なぜプロジェクトチームは仕掛かり品を減らすべきなのか?
A. プロジェクトの質が低いことを示す
B. チームメンバーの活用度を表す
C. 未実現価値を表す
D. プロジェクトが予定より遅れていることを示す
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正解: B
質問 #7
プロジェクト・コスト管理で、予算決定プロセス専用の入力はどれか。
A. スコープ・ベースライン
B. 組織プロセス資産
C. プロジェクトスケジュール
D. リソースカレンダー
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正解: C
質問 #8
あるアジャイルコーチが、大きなリリースを担当するチームが予定より数カ月遅れていることに気づく。マーケティング部門はこの遅れに気づいておらず、マーケティングキャンペーンを開始してリリースを発表する予定です。アジャイルコーチは何をすべきでしょうか?
A. アジャイルチームリーダーとミーティングを行い、チームのベロシティを改善し、軌道に乗せる方法を話し合う。
B. これを学習の機会として利用し、マーケティングキャンペーン開始時にチームが状況に対処できるようにする。
C. 次回の振り返りでは、プロジェクトのステータス情報の共有を改善する方法について話し合う。
D. マーケティング関係者に会い、チームが予定していたリリース日に間に合わないことを説明する。
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正解: D
質問 #9
どのようなアジャイル要求管理アプローチが、次のようなアプローチでロードマップを表示するか?横軸は、開発中のシステムの上位レベルの概要と、それがユーザーに付加する価値を示す。縦軸は、重要度や優先度などに応じて、詳細なストーリーをリリースに整理する。
A. リリース計画マトリックス
B. ユーザーストーリーマップ
C. アジャイル要件マップ
D. ユーザーストーリーバーンダウンマップ
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正解: B
質問 #10
同じような2つのストーリー、AとBは3階建てと見積もられている。ストーリーCは8ポイントと見積もられている。AとCを完成させる反復の後、ストーリーAはストーリーCよりはるかに時間がかかることがわかった。
A. C
B.
A. より良い見積もりを提供するために、ストーリーBに8つ以上のストーリーポイントを割り当てる。
C. B
D. C
E. D
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正解: A
質問 #11
アジャイルプロジェクトマネジメントを実施する際、反復的な計画やレビュー活動といったアジャイルのベストプラクティスに従うだけで発生するリスクマネジメントをこう呼ぶ:
A. 固有のリスク管理
B. 有機的リスク管理
C. あからさまなリスク管理
D. 本質的リスク管理
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正解: B
質問 #12
アジャイル・アプローチでは、プロジェクトの価値は、その価値によって決定されるときに、最も効果的に実施される:
A. スポンサー
B. チーム
C. プロジェクトマネージャー
D. 方法論
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正解: B
質問 #13
チーム推定ゲームの方法は、主にa.から構成される:
A. プロジェクトチームが優先順位をつける、ユーザー、能力、価値のカードの山。
B. 優先順位を付け、それぞれに優先順位を付けたバックログ課題をスプレッドシートで表示する。
C. イテレーションの見積もりとプロジェクトロードマップとの関連付けを行うホワイトボードセッション。
D. ブレーンストーミングセッションでは、リソースを優先順位付けされたワークパッケージに関連付ける。
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正解: A
質問 #14
XPでは、顧客、プログラマー、マネージャーなど、誰もがシステムの仕組みについて語れるような、未来のシステムについてのストーリーを作ることを実践しているが、これはどのようなものだろうか?
A. 極端なペルソナ
B. ワイヤーフレーム
C. システムのメタファー
D. シンプルなデザイン
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正解: C
質問 #15
チームが最初のイテレーションでストーリーA、ストーリーB、そしてストーリーCの50%を完了した場合、チームのベロシティはいくらか?
A. 9
B. 10
C. 12
D. 15
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正解: A
質問 #16
ステークホルダー・レジスタはその出力である:
A. 利害関係者を特定する。
B. プランのステークホルダー管理。
C. 利害関係者の関与をコントロールする。
D. 利害関係者の関与を管理する。
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正解: A
質問 #17
スプリントレビューの主な目的は、チームが以下を行うことである:
A. スプリント中に何が達成されたかを示す。
B. うまくいったこと、いかなかったこと、改善策について話し合う。
C. 次のスプリントで計画されているストーリーの優先順位を決め、見積もる。
D. 進行中のユーザーストーリーのステータスアップデートを個別に提供する。
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正解: A
質問 #18
どのミーティングで、チームメンバーは作業と進捗状況を同期させ、障害があればスクラムマスターに報告して取り除いてもらうのか?
A. スプリント計画会議
B. デイリースクラム
C. スプリント・レトロスペクティブ
D. ウィークリー・ステータス・ミーティング
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正解: B
質問 #19
スクラムマスター:
A. イテレーションごとに作業の優先順位を決める。
B. チームの活動を指揮する。
C. リーダーシップ、指導、コーチングを提供する。
D. はプロジェクトの範囲と予算を管理する。
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正解: C
質問 #20
実装された機能をレビューし、テストし、受け入れるプロセスをこう呼ぶ:
A. レトロスペクティブ。
B. ステークホルダーのレビュー
C. 範囲の検証。
D. 反復計画。
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正解: B
質問 #21
継続的インテグレーションは、製品を確実にする:
A. すべての機能が完成したら、すぐに出荷できます。
B. 各日の終わりにテスト用に納品。
C. 技術的にいつでも配備できる。
D. 最終的なビジネス承認後に配備される。
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正解: C
質問 #22
速度の定義とは?
A. リリースごとのスプリント数
B. 1日のスクラムで解決した項目数
C. スプリントで完了したストーリーポイントの数
D. リリース内のユーザーストーリーの数
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正解: C
質問 #23
アジャイルチームが一つの場所で作業するとき、そのチームは_______と言われる。
A. コロケーション
B. 分散型
C. 外部委託
D. 機能的
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正解: B
質問 #24
次のうち、スクラムイベントでないものはどれか?
A. スプリント
B. デイリースクラム
C. スプリント・レビュー
D. 週間ステータス
E. どれもスクラムのイベントだ。
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正解: D
質問 #25
製品計画構造のどの層が、ケイパビリティレベルまたはフィーチャーレベルの詳細を定義するか?
A. 反復
B. ロードマップ
C. リリース
D. ウェーブ
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正解: C
質問 #26
建設プロジェクトのスケジュールにおいて、コンクリート材料の搬入とコンクリート打設の論理的な関係は?
A. スタート・トゥ・スタート(SS)
B. スタート・トゥ・フィニッシュ(SF)
C. ニッシュ・ツーフィニッシュ(FF)
D. フィニッシュ・トゥ・スタート(FS)
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正解: C
質問 #27
ある重要なプロジェクトで、さまざまな部署から新しいチームが結成された。プロジェクトマネージャーは、次のようにしてチームビルディングを始めるべきである:
A. プロジェクト憲章を作成し、各メンバーの役割と責任を文書化し、チームメンバーに送付する。
B. チームメンバーがお互いを知るために、アイスブレーカー・セッションやその他の活動のためにチームをオフサイトに連れて行く。
C. C
D. チームを編成し、小さな反復でマイルストーンを達成するようメンバーに求める。
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正解: C
質問 #28
ペア・プログラミングでは、一人のプログラマーがイテレーションにおけるすべてのコーディングを担当し、次のイテレーションでプログラマーが交代する?
A. その通り
B. 偽
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正解: B
質問 #29
スクラムチームの全メンバーを特定する。
A. お客様
B. ステークホルダー
C. プロダクト・オーナー
D. スクラムマスター
E. プロジェクトマネージャー
F. 開発チーム
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正解: D
質問 #30
プロジェクト作業の指揮・管理で使用されるツールやテクニックには、以下のようなものがある:
A. プロセス分析と専門家の判断
B. 分析技術とプロジェクト管理情報システム
C. 業績評価と会議
D. 専門家の判断と会議
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正解: A
質問 #31
アジャイルソフトウェア開発の重要な要素は、次のとおりである:
A. 開発を開始する前に、要件が完了していること。
B. 変化は最小限に抑えなければならない
C. リスク管理は強固である。
D. 要件は開発中に進化させることができる
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正解: D
質問 #32
契約上要求される依存関係、あるいは仕事の性質に内在する依存関係はどのようなものか?
A. 外部
B. リード
C. 裁量
D. 必須
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正解: C
質問 #33
ストーリーが評価されない一般的な理由は、そのストーリーが評価されないことである:
A. チームにドメイン知識が欠けている。
B. システム設計よりもビジネスニーズが優先される。
C. 開発者はストーリーに関連するタスクを理解していない。
D. チームは見積もりの経験がない。
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正解: B
質問 #34
プロダクトオーナーが組織に最大の価値と投資収益率(ROI)を提供することに集中できるツールはどれか?
A. バーンアップチャート
B. プロダクト・バックログ
C. 親和性の推定
D. 費用便益分析(CBA)
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正解: B
質問 #35
あるプロダクトオーナーが、結成されたばかりのスクラムチームに、1スプリントでいくつのストーリーポイントを完成させるかを尋ねている。スクラムマスターは何をすべきか?
A. 過去のアジャイルプロジェクトに基づいて、スプリントベロシティを決定するためにチームを関与させる。
B. チームメンバーからの情報に基づいて、スプリント速度を平均化する。
C. スポンサーから得たスプリントベロシティをチームで共有する。
D. チームでスプリント速度を決定する前に、複数のスプリントを実行する。
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正解: D
質問 #36
機能指定から生産納品までに必要な日数をこう呼ぶ:
A. サイクルタイム
B. リアルタイム
C. 理想的な時間
D. カレンダー時間
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正解: A
質問 #37
アジャイルでは、頻繁な検証と妥当性確認が重要であるが、それぞれのアプローチはまったく異なる結果を生む。検証は_______________を決定するのに対し、妥当性確認は_______________を決定する。
A. 製品が "できた "場合|製品が "できた "場合
B. もし私が正しい製品を作っているのなら|もし私が正しい製品を作っているのなら
C. もし私が正しい製品を作っているのなら|もし私が正しい製品を作っているのなら
D. 製品が単体テストに合格している場合|製品が受け入れテストに合格している場合
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正解: B
質問 #38
アジャイルプロジェクトで使用されるコスト見積もり技法は以下の通りである:
A. 経験則
B. ボトムアップ
C. パラメトリック
D. トップダウン
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正解: D
質問 #39
開発チームのメンバーはどのくらいの頻度で変わるべきか?
A. スプリントは3回まで
B. 決して
C. 各スプリント
D. 必要に応じて
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正解: D
質問 #40
プロジェクトチーム開発プロセスのアウトプットは次のとおりである:
A. 変更要求
B. チームのパフォーマンス評価
C. プロジェクト・スタッフの配置
D. プロジェクト文書の更新
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正解: D
質問 #41
どの知識エリアに、クロージング・プロセス・グループのプロセスが含まれていますか?
A. プロジェクト品質管理とプロジェクト時間管理
B. プロジェクト・スコープ管理とプロジェクト・リスク管理
C. プロジェクト利害関係者管理とプロジェクト・コスト管理
D. プロジェクト統合管理とプロジェクト調達管理
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正解: C
質問 #42
通常、プロジェクトのライフサイクルの最初から最後まで発生するプロセスで構成されるプロセスグループは、このプロセスグループだけである:
A. 計画。
B. 実行する、
C. 監視と管理。
D. 閉店。
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正解: B
質問 #43
1つの製品に複数のスクラムチームが取り組んでいる場合、それぞれが独自のDoneの定義を必要とする。
A. その通り
B. 偽
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正解: A
質問 #44
レトロスペクティブは、チームに次のような機会を提供する:
A. すべての反復の終わりに振り返り、製品の品質を高めるための改善点を特定する。
B. チーム全体でステータスの最新情報を共有し、全員が軌道に乗っていることを確認するために、必須ミーティングに参加する。
C. プロジェクトがスコープ、品質、コスト、スケジュールの目標を達成しているかどうかをマネジメントから把握する。
D. イテレーションの最初に目標を設定し、そのイテレーションで提供できる要件を特定する。
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正解: A
質問 #45
ストーリーを実行するために必要な技術に関する知識が不足しているために見積もりができない場合、どのタイプのストーリーを使用するか?
A. 欠陥
B. スラック
C. スパイク
D. 非機能的
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正解: D
質問 #46
Done "と "Done, Done "の間によく行われるテストがある:
A. 探索的テスト
B. 受入試験
C. 単体テスト
D. テスト駆動開発
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正解: A
質問 #47
リスク・エクスポージャーとは
A. リスクを抑制するために確保された資金。
B. リスクが発生する確率。
C. リスクが発生した場合にかかる金額。
D. リスクが発生した場合のプロジェクトの損害額。
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正解: B
質問 #48
スクラムが意味する「透明性」とは何か?
A. ユーザーはいつでもコードレビューを実行できる
B. ドキュメントは誰でも入手可能
C. チームメンバー全員が見える場所に座る。
D. すべての利害関係者が理解できるプロセス
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正解: D
質問 #49
次のうち、エクストリーム・プログラミング(XP)で定義されている12のプラクティスはどれですか?
A. リスク管理
B. 小規模リリース
C. プロジェクト管理
D. プロジェクト憲章
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正解: C
質問 #50
プロジェクトマネジャーとともに、計画されたプロジェクト活動の遂行を指揮し、プロジェクト内に存在するさまざまな技術的・組織的インターフェイスを管理するのは誰か。
A. 顧客と機能マネージャー
B. リスク所有者と利害関係者
C. スポンサーと利害関係者
D. プロジェクト管理チーム
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正解: B
質問 #51
リーンソフトウェア開発におけるテストの目標を定義しているのは、次のうちどれですか?
A. テストとは、プロセスと品質を改善することである。
B. テストは、製品の本質的価値を保証する上で最も重要な役割を果たす。
C. リーンソフトウェア開発では、テストは常にテスト駆動開発を指す。
D. テストは主に、エスケープされた欠陥がないことを確認するために行われる。
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正解: A
質問 #52
アジャイルチームは、次のような方法で製品の品質を保証するのが最善である:
A. 開発チームによるペアプログラミングの活用。
B. 品質保証の開発チームとの日常的な協力関係。
C. 各反復後に、より頻繁に検査を行う。
D. 反復レトロスペクティブで集められたフィードバック。
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正解: C
質問 #53
プロダクト・バックログ・アイテム(PBI)は創発的なものとして説明され、次のようなことが期待される:
A. 新たな技術要件となる
B. ユーザーのストーリーが完成するにつれて、成長し、変化していく。
C. 最優先事項になる
D. バックログに追加された最新のストーリーであること。
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正解: A
質問 #54
プロダクトオーナーは、優先順位付けされたバックログの前半だけを完了させることで、プロジェクトの価値の大部分を提供できると結論づけます。プロダクトオーナーは次に何をすべきでしょうか?
A. バックログの後半を削除し、その決定を次のバックログ・グルーミング・ミーティングで伝える。
B. バックログ項目の将来の反復への再優先順位付け
C. チームと協力してバックログの前半を展開し、価値が実現されるようにする。
D. プロジェクトの利害関係者と会い、バックログを確認し、スコープを調整すべきかどうかを判断する。
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正解: C
質問 #55
あるプロジェクトが始まるが、仕事の種類が複雑でアジャイルに適している。チームメンバーを評価したところ、共同作業は困難であるようだ。アジャイルプラクティショナーは何をすべきか?
A. チームの相互作用を強化するコラボレーションツールを選択し、導入する。
B. 地域ごとにプロダクトオーナーを置き、チーム間で作業を分担する。
C. 要求文書の数を増やし、それらが明確に伝達されるようにする。
D. 数回のスプリントの後、プライマリチームの位置に基づいてベロシティを計算し、セカンダリチームをリザーブとして使用する。
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正解: C
質問 #56
率先垂範し、約束したことをやり抜くプロジェクトマネジャーは、対人関係における重要なスキルを発揮する:
A. インフルエンス
B. リーダーシップ
C. モチベーション
D. コーチング
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正解: C
質問 #57
あるチームが、予測アプローチからアジャイルアプローチに移行している。これまで、チームは顧客の期待に沿わない成果物を納品してきた。どのようなアジャイルプラクティスが、チームのこのような状況を緩和するのに役立つでしょうか?
A. テスト駆動開発(TDD)
B. 完了の明確な定義と定期的なデモ
C. 共同チーム・プランニング・ゲーム
D. 一貫したチームの速度
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正解: B
質問 #58
次のうち、スクラムイベントでないものはどれか?
A. スプリント
B. デイリースクラム
C. スプリント・レビュー
D. 週間ステータス
E. どれもスクラムのイベントだ。
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正解: D
質問 #59
プロジェクトの投資コストを回収するまでの期間:
A. 正味現在価値
B. 投資回収期間
C. アーンド・バリュー
D. ROI
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正解: D
質問 #60
エクストリーム・プログラミング(XP)には、次のうちどのプラクティスが含まれますか?(3つ選べ)
A. シンプルなデザイン
B. コーディング標準C
C. D
D. E
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正解: ABD
質問 #61
アジャイルプラクティショナーが、技術的負債がプロジェクトに与える影響を伝えたいと考えている。プラクティショナーは何をすべきか?
A. バーンダウンチャートの上昇を掲示し、話し合う
B. 技術的負債を考慮してストーリーポイントを調整する
C. 障害としての技術的負債を記録する
D. すべてのストーリーにリファクタリングタスクを追加する
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正解: D
質問 #62
企業の環境要因はどれか?
A. 市場の状況
B. 方針と手続き
C. 過去のプロジェクトファイル
D. 過去のプロジェクトからの教訓
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正解: C
質問 #63
ストーリーが評価されない一般的な理由は、そのストーリーが評価されないことである:
A. チームにドメイン知識が欠けている。
B. システム設計よりもビジネスニーズが優先される。
C. 開発者はストーリーに関連するタスクを理解していない。
D. チームは見積もりの経験がない。
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正解: B
質問 #64
以下の情報に基づいて、次のリリースまでの週数を決定してください。
A. 8週間
B. 12週間
C. 16週間
D. 9週間
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正解: C
質問 #65
Acquire Project Team プロセスで使用されるツールやテクニックは、次のうちどれですか?
A. ネットワーキング
B. トレーニング
C. 交渉
D. 問題ログ
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正解: B
質問 #66
アジャイル分析は、アジャイルプロジェクトのライフサイクルにおけるフェーズである。
A. 偽
B. その通り
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正解: A
質問 #67
開発チームとプロダクトオーナーが、プロダクトバックログのユーザーストーリーについて意見が合わない。アジャイルプラクティショナーは何をすべきでしょうか?
A. 開発チームをプロダクトオーナーの指示に従わせる
B. プロダクトオーナーのアプローチに穴をあけるために、率直に挑戦する。
C. 開発チームとプロダクトオーナーの間で、ユーザーストーリーに関する会話を促進する。
D. 各オプションの超党派の評価者として、開発チームとプロダクトオーナーに指示を与える。
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正解: D
質問 #68
次のうち、アジャイルマニフェストの原則とリーン方式のシンプルさの両方を最もよく表しているものはどれか?
A. 未完了の仕事量の最大化
B. 早期かつ継続的な納品
C. 変化する要求を受け入れる
D. 最後の責任ある瞬間に決断する
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正解: B
質問 #69
各要件をビジネスやプロジェクトの目的と関連付けることで、ビジネス上の価値を確実に高めるのに役立つのは、次のうちどれでしょうか。
A. 要件トレーサビリティマトリックス
B. 作業内訳構造(WBS)辞書
C. 要求事項管理計画
D. 要求事項の文書化
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正解: A
質問 #70
初速を見積もるとき、チームは最も可能性が高い:
A. チーム内で、自分たちが扱うことのできるストーリーのポイント数を予想し、話し合う。
B. かんばんワークフローを使ってステップを特定し、ベロシティを計算する。
C. 過去の反復の速度を使用するか、計算で推測する。
D. 顧客と、製品の生産速度に対する期待について話し合う。
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正解: C
質問 #71
アジャイルプロジェクトでは、計画を3つの異なるホリゾンで行う手法が知られている:
A. モンテカルロ分析。
B. ポートフォリオ管理。
C. DelphiTechnique。
D. 段階的推敲。
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正解: D
質問 #72
ユーザーストーリー作成の階層は次のうちどれですか?
A. タスク、ユーザー、ストーリー、フィーチャー、テーマ
B. テーマ、エピック、ユーザーストーリー、タスク
C. ユーザーストーリー、エピック、テーマ、フィーチャー
D. ゴール、エピック、アクティビティ、ユーザーストーリー
回答を見る
正解: B
質問 #73
7人で構成されるアジャイルチームの構成は、年齢、性別、文化、性格タイプ、職業的背景がかなり異なる。チームビルディングのイベントを計画するとき、プロジェクトリーダーはどのような対人スキルを使うべきでしょうか?
A. ネットワーキング
B. 社会意識
C. コミュニケーション
D. リーダーシップ
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正解: C
質問 #74
開発者とプロダクトオーナーが会話をする際の注意点は以下の通りだ:
A. スプリント計画会議
B. バックログ・グルーミング
C. ユーザーストーリー
D. アジャイル・リマインダー
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正解: C
質問 #75
リーン・プロセスでは、次のことに焦点を当てる:
A. チームの効率を管理する。
B. プロセスの流れ全体で完成した作業を最適化する。
C. 最適なリソースを使用する。
D. ボトルネックを解消するためにチームをクロストレーニングする。
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正解: A
質問 #76
誰がエクストリーム・プログラミング(XP)を開発したのか?
A. マイク・コーン
B. ケン・シュワバー
C. ケント・ベック
D. アリステア・コックバーン
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正解: C
質問 #77
チームはイテレーションの最中にあり、コミットされたスコープに小さな変更を導入してほしいという緊急の要請があった。この変更が受け入れられない限り、このイテレーションの間、顧客への価値はない。アジャイルプラクティショナーは何をしなければならないか?
A. 次のイテレーションのために、新しい変更要求を新しいユーザーストーリーとしてプロダクトバックログに追加する。
B. 変更要求の影響を評価し、チームとプロダクトオーナーに決定させ、価値に基づいて優先順位を付け直す。
C. 現在のイテレーションをキャンセルし、変更要求を次のイテレーションに計画することを推奨する。
D. プロダクトオーナーに、この変更要求をユーザーストーリーとして現在の反復のバックログに追加することを勧める。
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正解: B
質問 #78
スクラムで「コンテナ」という言葉を使うとき、私たちは何を指しているのだろうか?
A. スプリントまたはイテレーション
B. ソースコードリポジトリ
C. 開発チームルーム
D. 機能の垂直スライス
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正解: A
質問 #79
さらなる分析や対策のためにリスクに優先順位をつけるプロセスは、次のように知られている:
A. プランのリスク管理。
B. プランのリスク対応。
C. 定性的リスク分析を行う。
D. 定量的リスク分析を行う。
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正解: C
質問 #80
アジャイルプロジェクト開発プロセス
A. 分析、設計、コード、テストを反復内にカプセル化する。
B. 各ビジネスプロセスを個別に詳細に文書化する。
C. 活動、責任、時間枠が明確に定義されたガントチャートを使用する。
D. 反復バックログを作業分解構造(WBS)にマッピングする。
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正解: C
質問 #81
すべてのスプリントゴールを予定より早く完了した場合、チームはどうすべきか?
A. バックログにある項目の作業を始める
B. スクラムマスターに、バックログから作業する項目を選んでもらう。
C. プロダクトオーナーに、バックログから作業する項目を選んでもらう。
D. スクラムマスターと共同で、バックログから作業する項目を決める。
回答を見る
正解: A
質問 #82
次の図は、あるアジャイルプロジェクトのリリースのストーリーをリストしたものです:チームのベロシティが10である場合、すべてのストーリーを完了するには何回の反復が必要でしょうか?
A. 3
B. 4
C. 5
D. 7
回答を見る
正解: B
質問 #83
アジャイルプロジェクトでは、計画のアウトプットを利害関係者とどのように共有するのか?
A. 可能な限り視認性の高い方法で
B. 役割に応じて知る必要がある場合
C. プロジェクト・コミュニケーション計画によると
D. 一連の利害関係者会議を通じて
回答を見る
正解: A
質問 #84
アジャイルプロジェクトを開始するための3つのプロセスとは?
A. 反復、製品ロードマップ計画、スプリント反復回数
B. ビジョニング、製品ロードマップ計画、製品バックログ定義
C. ビジョニング、プロダクトバックログの定義、プロジェクト憲章の作成
D. バーンダウンチャート、製品ロードマップ、スプリントの長さ
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正解: A
質問 #85
障壁を特定し、管理することに重点を置いたコミュニケーション・ツールや手法はどれか。
A. コミュニケーション方法
B. 情報技術
C. コミュニケーション・モデル
D. 情報管理システム
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正解: B
質問 #86
仕掛品(WIP)制限の目的は、意図しない仕事の蓄積を防ぎ、ボトルネックにならないようにすることである。
A. その通り
B. 偽
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正解: A
質問 #87
現在のリリースが、2週間のイテレーションを6回繰り返して完了するとします。チームメンバーは、プロダクトオーナーがリリース全体の受け入れテストケースを書くよう主張しています。スクラムマスターはどう対応すべきでしょうか?
A. リリース期間はそれほど長くないので、このアイデアに同意し、プロダクトオーナーにこの方法の利点を説明する。
B. それが良いアイデアかどうかを判断するのは、チームとプロダクトオーナーだ。
C. ストーリーは開発前にのみ詳細に議論されるべきであることを説明する。次の数回の反復でストーリーを詳しく説明するのは無駄である。
D. 最初のスプリントは全ストーリーの推敲に充てることを決定する。
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正解: C
質問 #88
紛争を一時的または部分的に解決するために、すべての当事者にある程度の満足をもたらす解決策を模索する紛争解決技法はどれか。
A. 力/直接
B. 退会する/避ける
C. 妥協/和解
D. 協力/問題解決
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正解: A
質問 #89
アジャイルチームは、次のような方法で製品の品質を保証するのが最善である:
A. 開発チームによるペアプログラミングの活用。
B. 品質保証の開発チームとの日常的な協力関係。
C. 各反復後に、より頻繁に検査を行う。
D. 反復レトロスペクティブで収集されたフィードバック。セクション: (なし) 説明/参照:説明
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正解: B
質問 #90
インクリメンタルデリバリーの利点は何ですか?
A. 反復のたびにソフトウェアをリリースできるため、価値をより迅速に提供できる。
B. 各顧客が定期的に配送を受けるため、より多くの顧客を同時に処理できる。
C. コードがユーザーに届けられる頻度が高いため、バグの発生が少ない。
D. 各反復テストに必要な検証が少なくなるため、コストが削減される。
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正解: A
質問 #91
アジャイルの見積もりは何に基づくべきか?
A. プロジェクト管理計画に沿った各イテレーションの作業分解構造(WBS)。
B. 規律ある反復スケジュールは、予測可能性を向上させ、変更への対応と組み合わされる。
C. 現在のプロジェクトと同様のスコープを持つ過去のアジャイルプロジェクトから収集したボールパーク値
D. プロジェクト全期間で利用可能な人日数に基づく初期リソースの内訳
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正解: B
質問 #92
地理的に分散したプロジェクトチームに最も適切なモデルは、チームが分散しているモデルである:
A. 比較的少数の拠点で、各拠点のチームは、分離されたサブシステムを開発する完全な開発グループで構成される。
B. 同じタイムゾーンにある拠点で、豊富なコミュニケーション・チャンネルを活用しながら、同じシステムで仕事をする。
C. 比較的拠点が少なく、ある拠点では設計、別の拠点ではコーディング、別の拠点ではテストと、機能的な線に沿ってタスクが分割されている。
D. 多くの拠点があり、各拠点で比較的少数の人々が、分離されたサブシステムを開発し、テストする。
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正解: B
質問 #93
エクストリーム・プログラミング(XP)を使ったプロジェクトでは、顧客テストというものがある:
A. ソフトウェアが顧客にとって使いやすいかどうかを判断する手法。
B. 顧客がビジネス要件を検証するためのツール。
C. 顧客がソフトウェアの機能を使用するかどうかを判断する手法。
D. 顧客が製品を購入するかどうかを判断するためのテスト。
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正解: B
質問 #94
参加型デザインプロセスの特徴は?
A. 十分に計画され、文書化されたプロセスが、プロジェクトの各反復について文書化されている。
B. プロジェクトチームのメンバーを含むユーザーが、プロジェクト計画の立案プロセスに参加する。
C. エンドユーザーは、プロジェクトの最初から設計プロセスに参加し、支援する。
D. プロジェクトチームとプロジェクトスポンサーに対して、ハイレベルなブレーンストーミングプロセスを実施する。
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正解: C
質問 #95
経験的プロセス管理とは、プロセスが正しく運用され、結果を出しているかどうかを検査し、必要に応じてプロセスを適合させるという継続的なサイクルを構成するものである。これはスクラムではどのような特徴に当てはまるのだろうか?
A. 自己組織化、コラボレーション、タイムボクシング
B. 品質、コスト、範囲
C. スクラム、スプリント、リリース
D. 透明性、検査、適応
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正解: D
質問 #96
次のうち、バリューストリームマッピングプロセスのステップでないものは?
A. 現在の状態を定義する
B. データの収集
C. 学習効果を高める
D. 未来の状態を描く
E. 実施計画の策定
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正解: C
質問 #97
ユーザーストーリーを書く際に、極端なキャラクター・ペルソナを使用する一番の理由は、次のようなものだ:
A. 製品設計とテストの誤りを特定する。
B. そうでなければ見逃してしまうユーザーストーリーを特定するのに役立つ。
C. 曖昧なユーザーコンセプトをサポートするために、正確さを提供する。
D. スプリント計画セッションに価値を提供する。
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正解: B
質問 #98
スクラムマスターの仕事は、スクラムチームや組織と協力して成果物に対する意識を高めることだ。これはスクラムのどの柱を表しているだろうか?
A. 透明性
B. 検査
C. 適応
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正解: B
質問 #99
ユーザーストーリーを開発する際、ユーザーの期待はどのような形で捉えるのがベストか?
A. 受入試験
B. 入学基準
C. 完了基準
D. ゴー・リミットとノー・ゴー・リミット
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正解: D
質問 #100
次のうち、エクストリーム・プログラミング(XP)で定義されている12のプラクティスはどれですか?
A. リスク管理
B. 小規模リリース
C. プロジェクト管理
D. プロジェクト憲章
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正解: B
質問 #101
次のうち、アジャイルマニフェストの原則とリーン方式のシンプルさの両方を最もよく表しているものはどれか?
A. 未完了の仕事量の最大化
B. 早期かつ継続的な納品
C. 変化する要求を受け入れる
D. 最後の責任ある瞬間に決断する
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正解: A
質問 #102
チームとプロダクトオーナーの間にある共通のコミュニケーションの架け橋とは?
A. バーンダウンチャート
B. プロダクト・バックログ
C. スクラムチームミーティング
D. スプリント・リリース計画
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正解: C
質問 #103
誰がスプリントをキャンセルできますか?
A. 開発チーム
B. エグゼクティブ利害関係者
C. プロダクトオーナー
D. スクラムマスター
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正解: A
質問 #104
あなたが新しいアジャイルチームのスクラムマスターだとします。チーム内の対立を解決する方法として、次のうちどれが最適でしょうか?
A. 協力する
B. 交渉する
C. 平滑化
D. 無視する
E. 権限を行使する
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正解: A
質問 #105
次のうち、アジャイルにおけるDevOpsのパフォーマンスを測る指標でないものはどれか?
A. 発売日遵守率
B. プラットフォーム/サポート要件に起因する不具合
C. NFR達成率
D. リリースごとに実現するビジネス価値
E. リリース数の増加率
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正解: D
質問 #106
プロジェクトに対する変更のレビュー、評価、承認、延期、拒否、および決定の記録と伝達を担当する、正式に任命されたグループはどれか。
A. プロジェクトチーム
B. フォーカス・グループ
C. 変更管理委員会
D. プロジェクト利害関係者
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正解: A
質問 #107
あるプロジェクトが始まるが、仕事の種類が複雑でアジャイルに適している。チームメンバーを評価したところ、共同作業は困難であるようだ。アジャイルプラクティショナーは何をすべきか?
A. チームの相互作用を強化するコラボレーションツールを選択し、導入する。
B. 地域ごとにプロダクトオーナーを置き、チーム間で作業を分担する。
C. 要求文書の数を増やし、それらが明確に伝達されるようにする。
D. 数回のスプリントの後、プライマリチームの位置に基づいてベロシティを計算し、セカンダリチームをリザーブとして使用する。
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正解: A
質問 #108
リーンプロジェクトの環境では、ビジュアルコントロールが重要である:
A. 経営陣が具体的な是正指示を伝えるために使用できる。
B. 使いやすく、チームの進捗状況を反映し、次に何をすべきかを示す。
C. C
D. 価値の高い活動からチームの注意をそらすことを避けるため、最小限にとどめるべきである。
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正解: A
質問 #109
あるプロジェクトが始まるが、仕事の種類が複雑でアジャイルに適している。チームメンバーを評価したところ、共同作業は困難であるようだ。アジャイルプラクティショナーは何をすべきか?
A. チームの相互作用を強化するコラボレーションツールを選択し、導入する。
B. 地域ごとにプロダクトオーナーを置き、チーム間で作業を分担する。
C. 要求文書の数を増やし、それらが明確に伝達されるようにする。
D. 数回のスプリントの後、プライマリチームの位置に基づいてベロシティを計算し、セカンダリチームをリザーブとして使用する。
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正解: C
質問 #110
ユーザーストーリーを書く際に、極端なキャラクター・ペルソナを使用する一番の理由は、次のようなものだ:
A. 製品設計とテストの誤りを特定する。
B. そうでなければ見逃してしまうユーザーストーリーを特定するのに役立つ。
C. 曖昧なユーザーコンセプトをサポートするために、正確さを提供する。
D. スプリント計画セッションに価値を提供する。
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正解: C
質問 #111
アジャイルトライアングルの3つの要素を特定する。(3つ選んでください)。
A. 品質
B. 価値
C. コスト
D. 制約条件
E. スコープ
F. リーダーシップ
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正解: A
質問 #112
ストーリーの開発順序を決定する上で、最も重要な要因は次のうちどれですか?
A. 相対コスト
B. 顧客価値
C. 開発努力
D. 依存関係
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正解: B
質問 #113
プロダクトオーナーが組織に最大の価値と投資収益率(ROI)を提供することに集中できるツールはどれか?
A. バーンアップチャート
B. プロダクト・バックログ
C. 親和性の推定
D. 費用便益分析(CBA)
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正解: A
質問 #114
ペアプログラミングを活用し、コーチ、顧客、プログラマー、トラッカー、テスターの役割を含む。
A. リーン
B. アジャイル・ワン
C. スクラム
D. XP
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正解: D
質問 #115
ユーザーストーリー作成の階層は次のうちどれですか?
A. タスク、ユーザー、ストーリー、フィーチャー、テーマ
B. テーマ、エピック、ユーザーストーリー、タスク
C. ユーザーストーリー、エピック、テーマ、フィーチャー
D. ゴール、エピック、アクティビティ、ユーザーストーリー
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正解: B
質問 #116
利害関係者の特定とは、プロジェクトの影響を受けるすべての人々や組織を特定し、プロジェクトに対する関心、関与、影響に関する関連情報を文書化するプロセスである:
A. マネージャー。
B. 成功。
C. 期限。
D. スコープ
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正解: D
質問 #117
チームのパフォーマンスを向上させるツールとは?
A. 人員計画
B. 外部からのフィードバック
C. パフォーマンス・レポート
D. コロケーション
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正解: B
質問 #118
最低限、すべてのカンバンボードには次のような欄が必要です:
A. To-Do、Doing、Done
B. 分析、設計、開発、テスト、配備
C. バックログ、設計、開発、単体テスト、受け入れテスト、出荷準備
D. カンバンの列はチームによって決定されます。
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正解: D
質問 #119
高性能なアジャイルチーム:
A. チームの成功に全力を尽くしながらも、チームメンバーの決められた役割や肩書きを尊重する。
B. 自分の決定とコミットメントを所有し、どんな犠牲を払っても成功しようとする意欲がある。
C. は、自己組織化し、決定を下す権限を与えられ、建設的な意見の対立を伴う合意主導型である。
D. また、「D
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正解: C
質問 #120
スクラムマスターは、デイリースクラムミーティングで2人のチームメンバーの間に摩擦が繰り返されていることに気づく。次のステップは
A. デイリースクラムミーティングで、問題を直接かつ即座に解決しようとする。
B. デイリースクラムミーティングの後に彼らとミーティングを予定し、問題を探り、解決する。
C. 自己組織化チームはチームの対立問題を解決しなければならないので、摩擦を無視する。
D. 摩擦がチームの生産性を低下させる前に、彼らに代わる新しいリソースを求める。
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正解: B
質問 #121
開発チームのメンバーはどのくらいの頻度で変わるべきか?
A. スプリントは3回まで
B. 決して
C. 各スプリント
D. 必要に応じて
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正解: D
質問 #122
あるプロジェクトチームは、現在のイテレーションで30個のストーリーポイントを完成させるべきだと見積もっている。イテレーションの途中で、彼らは現在のペースで50のストーリーポイントを完了することに気づく。チームは次のようにする:
A. 推定速度を満たすために反復を短くする。
B. 推定速度で作業を続ける。
C. 推定速度を上げる。
D. 予想速度を満たすためにメンバーを解放する。
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正解: D
質問 #123
次の図は、あるアジャイルプロジェクトのリリースのストーリーをリストしたものです:チームのベロシティが10である場合、すべてのストーリーを完了するには何回の反復が必要でしょうか?
A. 3
B. 4
C. 5
D. 7
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正解: C
質問 #124
レトロスペクティブを開催する理想的な時期は?
A. 反復計画の直後
B. 反復計画の直前
C. 次のリリースの最初に
D. イテレーション・レビュー/デモ中
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正解: C
質問 #125
アジャイルが提唱するマネジメントスタイルは?
A. タスク
B. チーム
C. 製品
D. パフォーマンス
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正解: A
質問 #126
プロジェクト憲章の作成プロセスで使われるツールやテクニックがある:
A. 変更管理ツール
B. 専門家の判断
C. ミーティング
D. 分析技術
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正解: D
質問 #127
ストーリーに関する基本的な情報を収集し、ハイレベルな要件を記録し、作業見積もりを作成し、受け入れテストを定義するためのシンプルな媒体を提供するために何が使用されていますか?
A. ストーリーカード
B. バーンダウンチャート
C. レトロスペクティブ
D. ストーリーボード
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正解: A
質問 #128
リーンマネジメントの基本原則によれば、エラーの原因は以下の通りである:
A. 不十分なユーザー要件と文書。
B. プロジェクトチームや運営スタッフによる判断ミス。
C. 開発・生産システムの欠陥。
D. プロジェクトや業務の管理監督不足。
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正解: C
質問 #129
各機能のビジネス価値を決定する責任は誰にあるのか?
A. プロダクトオーナー
B. 運営委員会
C. スクラムマスター
D. チーム
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正解: A
質問 #130
プロジェクトマネジャーが報告書を統合し、配布しやすくするためのステークホルダー参画管理ツールや手法はどれですか?
A. 情報管理システム
B. 業務実績報告書
C. ステークホルダー分析
D. データ収集と表現
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正解: D
質問 #131
アジャイル開発は技術的負債を防ぐ。
A. その通り
B. 偽
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正解: B
質問 #132
スクラムマスターは、デイリースクラムミーティングで2人のチームメンバーの間に摩擦が繰り返されていることに気づく。次のステップは
A. デイリースクラムミーティングで、問題を直接かつ即座に解決しようとする。
B. デイリースクラムミーティングの後に彼らとミーティングを予定し、問題を探り、解決する。
C. 自己組織化チームはチームの対立問題を解決しなければならないので、摩擦を無視する。
D. 摩擦がチームの生産性を低下させる前に、彼らに代わる新しいリソースを求める。
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正解: B
質問 #133
ストーリーを実行するために必要な技術に関する知識が不足しているために見積もりができない場合、どのタイプのストーリーを使用するか?
A. 欠陥
B. スラック
C. スパイク
D. 非機能的
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正解: C
質問 #134
チームメンバーがアジャイル環境で問題に遭遇したとき、彼らは何をすべきなのか?
A. 不必要な不安を避けるため、チームメンバーと顧客との間のコミュニケーションを制限する。
B. 効果的で透明性のあるコラボレーションを促進するために、チームメンバー全員と顧客とのコミュニケーションを管理する。
C. 数人のチームメンバーと顧客とのコミュニケーションを管理し、彼らが他のチームメンバーに情報を伝えられるようにする。
D. チームメンバー間の1対1のコミュニケーションを促進し、対立や非効率を減らす。
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正解: D
質問 #135
あるプロジェクトチームメンバーが、外部のステークホルダーとの会話の後、プロジェクトの成果物を変更することに同意した。後日、その変更が別の成果物に悪影響を及ぼしたことが判明する。プロジェクトチームが実施していれば、このような事態は避けられたはずである:
A. 品質保証。
B. ステークホルダー管理計画。
C. プロジェクトチームの構築。
D. 統合変更管理。
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正解: B
質問 #136
リーンソフトウェア開発環境では、プロジェクトリーダーは、次のことを排除するよう努めます:
A. 仕掛品(WIP)とバグ。
B. 遅延と不要なものの建設。
C. 価値のストリーム値が低い欠陥と特徴。
D. 不十分な要件とスコープの変更。
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正解: B
質問 #137
プロジェクトの中盤、プロダクトオーナーはスポンサーから、すでに20%完成している主要コンポーネントがユーザーにとって重要でないことを知らされる。そのコンポーネントは、承認されたスコープの一部であり、プロジェクトの重要なセールスポイントでした。プロダクトオーナーは次に何をすべきか?
A. 変更管理委員会の承認を得て、コンポーネントを廃止する。
B. チームにコンポーネントの開発を継続するよう依頼する。
C. そのコンポーネントの開発を中止するようチームに要請する。
D. スポンサーの正式な承認を得て、コンポーネントを中止する。
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正解: D
質問 #138
アジャイルプロジェクトリーダーは、プロダクトオーナーとどのように関わるべきか?
A. 定期的な1対1のミーティングを実施し、開発機能をレビューし、製品ロードマップに遡る。
B. 定期的なスプリントミーティングに参加し、製品機能に関するフィードバックを提供する。
C. C
D. 新機能の優先順位や今後のスプリントについて、チームの方向性を示すミーティングを予定する。
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正解: D
質問 #139
あるプロダクトオーナーが、数回前の反復で特定された要件のいくつかが実装されていないと不満を漏らす。プロダクトオーナーは、なぜこれらの要求のステータスが伝えられていないのかを知りたがっている。スクラムマスターは何をすべきでしょうか?
A. プロジェクトをスピードアップするために、チームが他の要件に取り組むことを選択したことを指摘する。
B. プロダクトオーナーが情報ラジエータの内容をレビューすることを確実にする。
C. 次のスプリント計画会議で満足度ヒストグラムをレビューするようにする。
D. 要件を明確にするのはプロダクトオーナーの責任であることを指摘する。
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正解: D
質問 #140
WBS作成プロセスの入力は次のとおりである:
A. 要件の文書化
B. スコープ・ベースライン
C. プロジェクト憲章
D. 検証済みの成果物。
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正解: A
質問 #141
アジャイルチームはベロシティを8と想定している。スプリント計画中、ストーリーは以下の順序で見積もられ、優先順位が付けられた:ストーリーA_4ストーリーポイント ストーリーB_2ストーリーポイント ストーリーC_3ストーリーポイント ストーリーD_2ストーリーポイント チームはスプリント1にどのストーリーを含めるべきか?
A. ストーリーA、C、D
B. ストーリーA、B、C
C. ストーリーA、B、D
D. ストーリーB、C、D
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正解: C
質問 #142
カンバンを設定する最初のステップはどれですか?
A. 優先順位をつけた目標をボードの左の欄に配置する。
B. キュー内のアイテムと仕掛品の制限を決める
C. 現在のワークフローをマップする
D. ビジュアルなカンバンボードをレイアウトする
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正解: C
質問 #143
プロジェクト要件ごとに現在の組織プロセスを分析し、必要なプロセス変更を行うことをこう呼ぶ:
A. バリューストリームマッピング
B. リリース計画
C. ユースケースの開発
D. プロセスの調整
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正解: D
質問 #144
各リリースで提供される機能やテーマのハイレベルな表現とは?
A. リリース計画
B. 製品ロードマップ
C. 反復計画
D. プロダクト・バックログ
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正解: B
質問 #145
コードを開発する前にテストを実施する目的は何ですか?
A. すべてのテストケースを完了するには
B. 確実に失敗するために
C. 合格を確実にするために
D. 部門横断的であること
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正解: B
質問 #146
継続的インテグレーションは、製品を確実にする:
A. すべての機能が完成したら、すぐに出荷できます。
B. 各日の終わりにテスト用に納品。
C. 技術的にいつでも配備できる。
D. 最終的なビジネス承認後に配備される。
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正解: C
質問 #147
終わったことの定義」の責任は誰が負うのか?
A. チーム
B. プロダクトオーナー
C. マネジメント
D. プロジェクトマネージャー
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正解: C
質問 #148
各リリースで提供される機能やテーマのハイレベルな表現とは?
A. リリース計画
B. 製品ロードマップ
C. 反復計画
D. プロダクト・バックログ
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正解: B
質問 #149
エクストリーム・プログラミング(XP)プロジェクトにおいて、正しいプロジェクトプロセスが適用されていることを確認する役割とは?
A. ドメインの専門家
B. プロダクトオーナー
C. スクラムマスター
D. コーチ
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正解: D
質問 #150
ある組織はセキュリティを非常に重視している。しかし、あるプロジェクトのチームメンバが、あまり堅牢でないセキュ リティ機能を使って時間とコストを節約する方法を発見した。そのチームメンバーはどうすればよいだろうか。
A. 顧客に影響を与える
B. 次のレトロスペクティブでそのアイデアに言及する。
C. 顧客に、どれだけの時間と費用が節約できるかを示す。
D. 関係者が出席する次の式典でアイデアを発表し、意見を得る。
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正解: C
質問 #151
品質保証ツールおよび技法のうち、スコープの分解を構造化するために、作業内訳構造(VVBS)の作成を強化できるものはどれか。
A. アクティビティ・ネットワーク図
B. 親和図
C. マトリックス・ダイアグラム
D. 相互関係ディグラフ
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正解: A
質問 #152
スクラムプロセスの責任者であり、スクラムプロセスが正しく使用され、その利益が最大化されていることを確認する:
A. プロダクトオーナー
B. コーチ
C. スクラムマスター
D. スクラムマネージャー
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正解: A

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