ポールは複数の製品のプロダクトオーナーである。各製品には専用のスクラムチームと決められた予算が割り当てられている。以前の製品リリースの平均ベロシティに基づいて、Paulは新製品を完成させるのに9スプリントかかると見積もっていた。以前の製品リリースの平均ベロシティは、1スプリントあたり50ユニットだった。最初の3スプリントで、開発チームは1スプリントあたりの平均ベロシティを40ユニットと報告したが、必要な統合テストは完全には完了しなかった。開発チームは
A. 次のスプリントでは、開発チームは、選択された作業を可能な限り「完了」に近づけ、最低でも90%を完了させるよう努める。未完了の作業は、安定した速度を維持するために、最後のスプリントに延期される新しいプロダクト・バックログ項目に分割される。
B. 開発チームはポールに、彼が認識しているこれまでの進捗が正しくないことを通知する。インクリメントはリリースできない。開発チームはPaulに、以前の作業を「完了」させるために必要な労力の見積もりを伝え、新しい機能を進める前にまずその作業を行うことを提案する。チームはまた、残りのProduct Backlog項目を "完了 "させるための労力を、すべての統合作業を含めて再見積もりする。最終的に、プロジェクトを継続するかキャンセルするかはポールが決める。
C. スクラムマスターは、スプリントバックログを管理し、各メンバーが最大限活用できるように開発チームメンバーに仕事を割り当てる。彼/彼女は、予算に影響を与えないように、未使用のリソースを追跡します。未使用の予算は、必要に応じて追加のスプリントに割り当てることができます。
D. スクラムマスターは、1つ以上のリリーススプリントで実行するために、未解決の作業を脇に置いておく。スクラムマスターは、この残りの作業を行うのに十分なリリーススプリントの資金を見つけるようポールに指示する。3つの開発スプリントごとに最大1つのリリーススプリントが必要になるかもしれない。リリース日への影響をユーザーと利害関係者に知らせるのはポールの役割である。