ポールは複数の製品のプロダクトオーナーである。各製品には専用のスクラムチームと決められた予算が割り当てられている。以前の製品リリースの平均ベロシティに基づいて、Paulは新製品を完成させるのに9スプリントかかると見積もっていた。以前の製品リリースの平均ベロシティは、1スプリントあたり50ユニットだった。最初の3スプリントで、開発チームは1スプリントあたりの平均ベロシティを40ユニットと報告したが、必要な統合テストは完全には完了しなかった。開発チームは
A. 次のスプリントでは、開発チームは選択された作業を可能な限り「完了」に近づけ、最低でも90%を完了させるよう努める。未完了の作業は、安定した速度を維持するために、最後のスプリントに延期される新しいプロダクトバックログ項目に分割される。
B. 開発チームはポールに、彼が認識しているこれまでの進捗が正しくないことを通知する。インクリメントはリリースできない。開発チームはPaulに、以前の作業を「完了」させるために必要な労力の見積もりを伝え、新しい機能を進める前にまずその作業を行うことを提案する。チームはまた、残りのProduct Backlog項目を "完了 "させるための労力を、すべての統合作業を含めて再見積もりする。最終的に、プロジェクトを継続するかキャンセルするかはポールが決める。
C. スクラムマスターは、スプリントバックログを管理し、各メンバーが最大限活用できるように開発チームメンバーに仕事を割り当てる。彼/彼女は、予算に影響を与えないように、未使用のリソースを追跡します。未使用の予算は、必要に応じて追加のスプリントに割り当てることができます。
D. スクラムマスターは、1つ以上のリリーススプリントで実行するために、未解決の作業を脇に置いておく。スクラムマスターは、この残りの作業を行うのに十分なリリーススプリントの資金を見つけるようポールに指示する。3つの開発スプリントごとに最大1つのリリーススプリントが必要になるかもしれない。リリース日への影響をユーザーと利害関係者に知らせるのはポールの役割である。